Natürlich ändert es nichts denn das Design ist nunmal schlecht es ging mir nur drum das einige Spieler noch zusätzlich einen Exploit nutzen um sich Vorteile zu verschaffen. Und auch das stören ist ja unmöglich weil wohl nur die wenigstens wissen wie der Exploit geht und wenn doch macht mann sich ja selber schuldig dahin zu gehen.
Nicht nur das Design vom PvP Event sondern auch viele Quest alleine sind handwerklich schlecht gemacht.
1. Die Kopfgeldjägerquest- Warum kann ich die Quest nicht löschen bzw. überschreiben wenn mein mir zugewiesenes Ziel die Instanz verlassen hatt oder gar ausgeloggt ist?
2. Die Quest wo du 5 Spieler töten mußt.- Die Quest ist bei mir mal abgelaufen und ich hatte in der Zeit erst 4 getötet und trotzdem gabs ID auf die Quest. Die Quest wurde für einen Tag gesperrt obwohl ich sie nicht geschafft haben und auch gar keine Belohnung bekommen habe!


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Trifft das Ganze auf den Punkt und ich muss dazu aber noch mit einem Whine-Thread meinen Senf dazugeben. Habe auf einem PvE-Server angefangen, obwohl ich ein PvPler bin, da mich das Rezzpunkt-Gecampe am Anfang genervt hat und die meisten meiner Freunde eher PvEler sind. Ein frühes Outlaw-System hätte da wohl geholfen. Hatte trotzdem viel Spaß am PvP auf einem PvE-Server zu Beginn des Spieles, als es noch keine massiven Belohnungen gab. Da beteiligten sich nur Spieler, die auch wirklich PvP zocken wollten und es gab gute Kämpfe (das waren auf meinem Server ca. 100-150 Spieler). Obwohl die Burgbelagerungen gelaggt haben wie Sau und buggy waren. Als dann die Rüstungen verbessert wurden, die PvP-Level 5-10 und Bori eingeführt wurden, wurde das System ausgenutzt: Leecher und Co beteiligten sich am PvP. Da diese in den Minigames trotz besserer Rüstung keine Chance hatten, beschwerten sie sich und auf einmal wurden von Funcom die gemeinsamen Gruppenanmeldungen im PvP gesperrt. Von den 100-150 Spieler, die zuvor ohne Belohnungen gerne PvP gemeinsam gespielt hatten, verschwanden die Meisten...Es verging viel zu viel Zeit bis die Gruppenanmeldungen wieder möglich waren...danach war die Spielerschaft die ein solches PvP bevorzugt auf den PvE-Servern verschwunden. Der Punkt ist, dass die Achiever (Belohnungen) /Socializer (Gilden/Events) / Explorer-Community viel größer ist als die PvP-lastige-Killer-Community (Spielertypen nach Bartels) und deshalb der Focus von Funcom weg vom PvP ging. Das mag scheinbar wirtschaftlich sein, wenn sie AoC als Massenprodukt bewerben möchten. Doch Funcom hätte meines Erachtens ein Top Nischenprodukt mit treuen PvP-Anhängern hier schaffen können, da es gerade im PvP-Bereich optimale Voraussetzungen hatte. Ich vermute, dass (zunächst verschmerzbare) 10% auf jedem Server deshalb abgewandert sind und dafür die 90% restlichen Spieler dafür ein paar Monate länger gehalten werden konnten. Langfristig konnte AoC aber nicht mit WoW und vergleichbaren MMOs mithalten, was das Exploren angeht (es sind einfach begrenzte Instanzen, auch wenn sie schön anzusehen sind), was die Achievements angeht (100x eine Quest wiederholen in Khitai macht einfach auf Dauer keinen Spaß). Auch Gildenstädte-Erweiterungen, die Verbesserung des Handelssystems, soziale Kleidung u.s.w. waren alles viel zu spät durchgeführte Verbesserungen um die Socializer-Gemeinde richtig zufrieden zu stellen. Meines Erachtens hat Funcom hier eindeutig auf das falsche Pferd gesetzt.