Genau das meinte ich doch, die Beschränkung auf max. 6 Leute.
Du hast insofern Recht, als das die Regeln in den Events anders sind als in Bori, aber das Prinzip was ich verdeutlichen wollte ist gleich. Sobald man kämpft, verliert man an Effizienz und es wird risikoreicher. Normalerweise sollte Risiko belohnt werden, hier aber eben nicht. Persönlich finde ich, dass Funcom schon besser aufgepasst hat bei den Events als bei Bori, doch es ist eben immer noch problematisch.
Es stimmt auch, dass für manche Events mindestens 2 Leute da sind. Aber auch hier ist nicht "mehr = besser", weil es eben auch davon abhängt, welche Klasse man spielt. Bei den Arenen gewinnt man nur wenn auch der Archetyp stimmt. Daher gibt es auch hier eine maximale Anzahl.
Du hast auch Recht was den Mangel an Leuten angeht. Nur dieser hängt eben mit dem Design zusammen. Es ist auf eine ideale Anzahl (2-6 + Opfer) konzipiert und daher schon ziemlich limitiert. Besonders, wenn die "Opfer" nicht so da sind, wie man es gerne hätte (hier liegt meiner Meinung nach das Problem mit dem Mangel an Leuten). Ähnlich wie manche pve Instanzen, die nur lösbar sind mit gewisser Gruppenzusammensetzung. Das führt eben dazu, dass weniger Leute weniger häufig diese Inhalte spielen. Und bei den Events ist es eben so (wie in Bori), dass wenn zuviele kommen und spielen wollen, es "stört" und die Attraktivität (Belohnung/Zeit) erheblich beeinträchtigt.
All das wäre nicht so schlimm, wenn der Spass den Verlust an Erfolg wettmachen würde und es mehrere Instanzen gäbe, wo man sich irgendwie noch aussuchen könnte, mit wem man spielt (weil das eben auch den Spass beeinträchtigt). Das sollte auch bedacht werden, bei den "unchained minis"! Auch wenn es möglich ist, Quests oder Erfolge zu erzielen ohne zu der "auserwählten" Siegergruppe zu gehören.
Sie müssten vom Design her Anreize schaffen, damit die Teilnahme nicht bestraft, sondern belohnt wird. Wenn ich jetzt z.B. das mache, was Du vorschlägst (Gruppe suchen, stören und Leute vom Farmen abhalte oder die Events zu übernehmen), dann führt das eben für eine Weile zu Dominanzkämpfen (ähnlich wie bei Bori), die ein paar Minuten lustig sind und danach nerven. Die eine Seite holt Leute und die andere evtl. auch, bis klar ist, wem die Instanz "gehört". Das kann auch Spass machen, ist aber eigentlich Dominanz PvP, was nur bestimmten Gilden/Gruppen offen ist. Und wenn erst mal dominiert wird, dann muss der Sieger eben sich selber (oder Sklaven oder Alts) farmen. Einzelne Störer sind leicht vertrieben, besiegt oder stellen bei dem Design eben kein Risiko da.
Es ist am Anfang oder bei Beginn der Dominanzphase noch nicht so schlimm und man kann noch Glück und Spass haben, aber das Design strebt eben zu diesem Zustand.
Wir können das gerne in einem anderen Thread zu den Events ausdiskutieren, was man da machen kann (und ich denke, man kann da was machen...von kleinen Queständerungen bis zu Buffs und neuen Quests, die Ansätze sind schon da bei den Fields und den Arenen), nur hier wollte ich eben nur verdeutlichen, dass man
1. nicht nur die Spieler oder sogar ganz bestimmte rausgreifen und verantwortlich für das Verhalten machen kann
2. das Design die Motivationn beinflusst, was ja gerade auch für den Topic (unchained minigames) wichtig ist, d.h. wo man aus Fehlern lernen sollte