Monatliches Entwicklungsupdate - Oktober 2010

Während der Herbst bereits da ist und man auch langsam schon den Winter spürt, arbeiten wir natürlich intensiv an der nächsten großen Update-Serie für das Spiel. Diese kommende Serie ist technisch eine der herausforderndsten, die wir bisher gemacht haben. Wie schon im Sommer erläutert, haben wir uns die vergangenen Monate hauptsächlich um das Upgrade der Technologie unserer Dreamworld-Plattform gekümmert, und das neben dem normalen Entwicklungszeitplan.

In unserem modernen Zeitalter der Unmittelbarkeit können einem ein paar Monate wie eine Ewigkeit vorkommen, und an manchen Tagen bedauern sogar die Entwickler den Umstand, dass wir hin und wieder unsere eigenen Prozesse beiseitelegen müssen, um diese Updates der Technologie durchzuführen. Denn genau wie ihr sind wir immer heiß darauf, unsere neuen Inhalte herauszubringen, damit ihr alle damit spielen und Spaß daran haben könnt! Wenn wir uns also dazu durchringen, Zeit für diese eher 'unsichtbaren' Updates (die in die Tiefe der Engine gehen, aber letztlich dann doch all das betreffen, was der Spieler zu sehen bekommt) zu verwenden, bringt das automatisch die Frustration mit sich, auf das nächste Hinzufügen von Inhalten ein wenig länger warten zu müssen. Trotzdem freuen wir uns nur fünf Monate nach der Erweiterung und dem Umzug nach Montreal darauf, die Maschine wieder anzuwerfen und größere Updates auf die Live-Server zu stellen!

Jetzt kommen wir langsam zum guten Teil, nämlich der Belohnung für die viele harte Arbeit während des Sommers!

Für uns hat das einen enorm arbeitsreichen Monat bedeutet. Voller neuer Versionen, jeder Menge Tests und Anpassungen, Aktualisierungen unserer Systeme und Tools – schließlich wollen wir die 2.1-Serie bereit machen für öffentliche Tests.

Und was bedeutet das nun genau? Wir haben letzten Monat über einige der neuen Inhalte gesprochen, die wir mit der 2.1-Serie einführen werden. In diesem Monat werden die Techniker, die das Dreamworld-Update bewerkstelligt haben, etwas Licht darauf werfen, was genau bei dieser Technologieintegration eigentlich gemacht wurde.


Updates der Architektur

Rui Casais, unser CTO (Chief Technical Officer), kann uns darüber aufklären, was die Integration für die Kernsysteme des Spiels bedeutet.

‘Wir haben bei dieser Integration wirklich viel gemacht, und das Ganze ist eine Kombination aus großen und kleinen Veränderungen, die alle deutlich spürbare Auswirkungen haben können.

Eine der bedeutendsten Änderungen ist die Art und Weise, wie das Spiel mit Kollisionen umgeht, und wir haben dazu PhysX von nVidia sowohl beim Client als auch beim Server eingeführt. PhysX ist doppelt so schnell wie unsere bisherige Kollisionsbibliothek und verbessert die Performance unserer Spielserver deutlich, was zu weniger Auslastung und dadurch einem flüssigeren Spielerlebnis führt. Die Spieler bekommen davon wahrscheinlich nicht einmal etwas mit (hoffentlich, denn ein unauffälliger Übergang ist ja unser Ziel!), aber hinter den Kulissen ist das potenziell von großer Trageweite.

Außerdem haben wir einige kleinere Veränderungen vorgenommen, die dem Spieler auffallen werden, darunter verbesserte Launch- und Patch-Programme. Dazu gehört, dass das Patch-Programm jetzt auch die Installation von DirectX übernimmt, der Benutzer es also nicht mehr manuell aktualisieren muss!

Daneben gab es unzählige kleine Verbesserungen an unseren Kernsystemen und -tools:

  • Scripting: Unser Visual Scripting System (Scry) hat einige kleine neue Funktionen bekommen, und es wird jetzt auch Lua-Scripting unterstützt, wodurch Scripter in Zukunft dynamischere Inhalte erstellen können.
  • Cinematics: Support zur Erleichterung der Erstellung von Cinematics wurde hinzugefügt.
  • Statistiken: Unser Statistiksystem wurde aktualisiert und unterstützt jetzt mehr Datentypen, wodurch die Designer künftig mehr Optionen haben, mit denen sie herumspielen können.
  • Gameactions: Viele neue Typen von Gameactions werden jetzt unterstützt, und mit Lua können zwischen ihnen komplexere Interaktionen erstellt werden.


Der Spieler bekommt von alldem zwar nichts direkt mit, aber die Designer können damit neues Gameplay erstellen, an dem alle ihren Spaß haben werden.’


Updates beim Rendering

Die Infrastruktur ist aber nicht der einzige technische Bestandteil der Integration, wir haben auch einige Features beim Rendering aktualisiert und die Performance verbessert. Näheres dazu nun von Fred Richardson, unserem Lead Rendering Programmer:

‘Ehrlich gesagt haben wir an der Render-Engine bei dieser Integration so viel verbessert, dass ich kaum weiß, wo ich anfangen soll! Wir haben uns darauf konzentriert, die Rendering-Features des Spiels noch besser zu machen, allerdings so, dass dabei gleichzeitig auch die Performance optimiert wird:

Die Engine arbeitet jetzt nach dem “Light Pre-Pass”-Ansatz. Dadurch können wir eine große Menge von Lichtern gleichzeitig auf dem Bildschirm rendern, ohne dass Performance und Materialvielfalt darunter leiden. Das bedeutet auch, dass das Licht insgesamt von besserer Qualität ist, und alle künftigen Inhalte werden das voll ausnutzen.

Wir haben ein wesentlich hochwertigeres Schattensystem implementiert, das eine intern entwickelte Technik benutzt, die wir “Adaptive Schattendarstellung durch Multi-Resolutionsfilter” nennen. Falls ihr wissen wollt, wie das funktioniert, könnt ihr es im Detail in dem bald erscheinenden GPU Pro 2-Buch nachlesen. In der Praxis heißt das höhere Qualität und Geschwindigkeit. PotenzielI kann man damit Schatten darstellen, so weit das Auge reicht!

Lokale Lichtquellen werfen jetzt Schatten, und zwar nicht nur ein paar; wir können das gleichzeitig für mehrere Dutzend berechnen. Richtig auffallen wird das aber erst bei zukünftigen Inhalten. Es gehört also nicht zu den Dingen, die ihr sofort bemerken werdet.

Wir haben das SSAO verbessert und schneller gemacht. Die Technik, die wir jetzt einsetzen, heißt “Volumetrische Verdunkelung von Bildschirmraum”.

Die DX9-Version wurde verbessert und unterstützt nun zahlreiche visuelle Effekte, die bisher nur mit Dx10 möglich waren, wie dynamische Godrays, Wind in den Bäumen, SSAO und FFT-Wasser (erheblich verbesserte Wassersimulation).

Auch die DX10-Version wurde optimiert. Wir sind mit den Ergebnissen in diesem Bereich sehr zufrieden und erreichen derzeit bei internen Tests mit den DX10-Versionen genauso gute oder sogar bessere Frameraten als mit der DX9-Version.

Daneben gibt es noch kleinere Verbesserungen, zum Beispiel bei der Beleuchtung von Baumblättern.

Und schließlich haben wir Updates, die zukünftigen Inhalten zugutekommen werden, weil sie die Rendering-Systeme und ihre Tools verbessern, wie etwa:

  • Verbesserte Materialen
  • Flexibles Vollbild-Effektsystem Damit werden wir in Zukunft wirklich coole Sachen anstellen können. Einfach gesagt können wir damit dem Live-Rendering des Spiels so etwas wie Photoshop-Filter hinzufügen. Die Künstler und Designer erhalten dadurch völlig neue Möglichkeiten!
  • Upgrade des Umgebungssystems


Letztlich ist auch noch jede Menge Arbeit ins Innenleben der Rendering-Engine geflossen, um künftige Entwicklungen zu unterstützen und die Performance zu verbessern.’

Danke an Rui und Fred, dass sie sich die Zeit genommen haben, uns diesen Einblick in die technischen Aspekte zu geben.

Kommen wir nun zu einigen inhaltlichen Nachträgen zum letzten Mal!


Klassenbestätigungen

Eine Frage, die nach diesen monatlichen Entwicklungsupdates häufig gestellt wird, lautet "Arbeitet ihr noch an Klasse X?’ oder ‘Klasse Y wurde gar nicht erwähnt, wir furchtbar, die habt ihr bestimmt vergessen!’ Wir wollen deshalb ganz klar darlegen, was euch in dieser Beziehung erwartet. Wächter können beruhigt sein, sie stehen bei 2.1 nach wie vor im Fokus, und es wird während der Update-Serie einige spürbare Änderungen geben.

Natürlich gibt es wie üblich an allen Ecken und Enden weitere kleinere Eingriffe, aber darüber reden wir, wenn die Versionen auf dem Testserver sind!


... und noch ein Nachtrag ...

Der Großteil der Diskussion nach dem Brief vom letzten Monat drehte sich um das neue Wartelistensystem, das im Rahmen der PvP-Änderungen in den ersten Teilen der 2.1-Serie kommen wird. Wir haben zwar bereits in den Threads einige Fragen hierzu beantwortet, hielten es aber für eine gute Idee, das an dieser Stelle noch einmal zu tun, damit ihr über die Änderungen vollständig Bescheid wisst.

Zunächst einmal möchten wir bestätigen, dass wir planen, neben dem neuen dynamischen Wartelistensystem auch eine Option 'Gruppe gegen Gruppe' zu haben. Dieses Feature kommt möglicherweise nicht gleichzeitig, aber wir werden es im Lauf der 2.1-Serie irgendwann hinzufügen.

Außerdem ist es uns wichtig, darauf hinzuweisen, dass das neue dynamische Wartelistensystem das ‘vorgefertigte’ Szenario nicht ersetzen, sondern ganz allgemein für ausgewogenere Gruppen sorgen soll. Es werden also nicht einfach Zufallsgruppen gebildet, sondern es geht darum, die Spieler, die sich für ein bestimmtes Spiel angemeldet haben, so zu verteilen, dass so ausgewogene Gruppen wie möglich entstehen.


Zum Schluss ...

Die Nächte der verlorenen Seelen haben bereits begonnen, und wir hoffen, dass ihr Spaß an diesem Jahreszeiten-Inhalt habt (davon wird es in Zukunft mehr geben. Ab nächsten Monat wird die 2.1-Serie auf den Test-Servern stehen, und dann geht's rund. Wir werden uns auf die 2.1-Updates und euer Feedback von den Test-Servern konzentrieren. Wie immer bei größeren Versionen bitten wir um eure Hilfe: Seht euch die Versionen auf dem Test-Server an, sobald sie verfügbar sind! Dieses Feedback ist für unseren Entwicklungszyklus wirklich enorm wichtig!


Craig 'Silirrion' Morrison
Game Director Age of Conan


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