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Thread: T4: Yah-Chieng, the Emperor

  1. #1

    Default T4: Yah-Chieng, the Emperor

    Kaiser Yah-Chieng


    Der Boss bleibt während der DPS Phasen fest in der Mitte des Raumes stehen.

    Phase 1
    Die erste Phase geht von 100% bis 80% der Boss-HP.
    In dieser Phase heisst es einfach tanken, DPS auf den Boss fahren und dem Klingentanz ausweichen.

    Klingentanz:
    Yah-Chieng spawnt durch einen Cast eine Klinge, die beim Erscheinen immer in Richtung Teich 1 zeigt und sich einmal komplett in Richtung des Uhrzeigersinns um Yah-Chieng dreht, bevor sie dann verschwindet.
    Wird man von der Klinge getroffen wird man für 5 Sekunden gestunt und er hält einen stapelbaren Debuff, der Rüstung und Schutz jeweils um 500 heruntersetzt.

    Illusionsphase
    Bei 80% beginnt die erste Illusionsphase und Yah-Chieng beschwört die ersten Illusionen, in diesem Fall nur 2.
    Es erscheinen in Teich 1 und Teich 2 jeweils eine Illusion, die zu Anfang Aggro auf den letzten Aggrohalter von Yah-Chieng haben.
    Diese beiden müssen von vorher eingeteilten Tanks gebunden werden. Nun gilt es, die richtige Illusion herauszufinden.
    Alle Illusionen haben immer auf dasselbe Target die Aggro, wenn also ein Tank seine Illusion spottet und sie switcht die Aggro auf ihn, was im Ziel des Ziels zu sehen ist, so gibt dieser Tank Bescheid, dass die Illusion an seinem Teich die Richtige ist. Daraufhin begeben sich alle Tanks und ihre zugehörigen Heiler schnellstmöglich zur richtigen Illusion und beginnen mit der Aggrorotation. Gleiches gilt für die DDler, insofernn keine Golems unterwegs sind.
    Die Illusion verliert keine HP, stattdessen verringert sich ihr Mana. Ist das Mana der letzen Illusion auf Null, erscheint Yah-Chieng wieder in der Mitte und die nächste Phase beginnt.

    Phase 2
    80%-65%
    Knochengolems (Recast: 62-65 sec)
    Yah-Chieng beschwört ab dieser Phase zusätzlich 2 Golems, die beide neben ihm in der Mitte spawnen, sofern er in der Mitte steht. In der Illusionsphase spawnen die Golems zwischen Teich 1 und 5. Yah-Chieng beschwört das erste Paar Golems direkt zu Beginn von Phase 2 und ab dann ca. alle 62-65 Sekunden.
    Es ist ratsam, jemanden einen Timer laufen und das Erscheinen der Golems ansagen zu lassen, damit Schatten getötet und AoE Fähigkeiten reichtzeitig eingestellt werden können und die Golem Tanks sich für die Golems bereit machen können.
    Die Golem Tanks ziehen die Golems in das Damagecamp und sagen den Damage-Go und den DamageStop bei 75% an. Bei 75% ziehen sie die Golems aus dem Raid damit sie außerhalb gefahrlos explodieren können.
    Der Explosionstimer der Golems liegt bei 33 Sekunden und sie treffen sehr hart. Schafft man es nicht, 25% der HP herunterzunehmen, trifft der AoE alle Leute im Raum für 6500-7000 Feuerschaden. Für die Golemtanks ist empfehlenswert Unfassbare Natur und Entschlossenheit zu perken, um den Wrackeffekt herunternehmen und die kritischen Treffer mildern zu können. Außerdem sind die Golems sehr magieanfällig, weshalb Magier und auch andere DDs mitunter das Ziel wechseln sollten, um einem Aggrotod vorzubeugen.
    Die 33 Sekunden reichen jedoch bequem aus, die 25% herunterzuschlagen. Weshalb es reicht, gemäßigt Schaden zu fahren. Spellweave etc. ist unnötig.

    Illusionsphase
    Bei 65% teleportiert Yah-Chieng sich wieder auf die Treppe und beschwört 3 Illusionen die an den Teichen 1-3 erscheinen. Es gilt wieder die richtige Illusion zu finden und und Schaden auf sie zu machen bis ihr Mana aufgebraucht ist.
    Ist dies geschehen kommen wieder 2 Illusionen an Teich 1 und Teich 2.
    Wieder dasselbe Prozedere. Erreicht das Mana der Illusion diesmal Null, erscheint der Boss wieder in der Mitte und es beginnt Phase 3.
    Sollten Golems während der Illusionsphase erscheinen, haben diese, sobald angetankt, für die DDs absoluten Vorrang.

    Phase 3
    65%-50%
    In Phase 3 bekommt Yah-Chieng die Fähigkeit Mortal Affliction (Tödliches Drangsal). Es kommen ebenso weiterhin die Golems sowie der Klingentanz.
    Mortal Affliction (Recast 30-32sec)
    Yah Chieng belegt den Aggrohalter mit diesem Zauber (direkt zu Beginn einer Phase ist dies der Tank, der vor der Illusionsphase zuletzt die Aggro hatte).
    Dieser Zauber manifestiert sich in einem roten Kreis um das Ziel (den Tank) und der Tank und die 6 ihm nächsten Spieler erhalten zunächst Schlitzschaden (je nach Rüstung unterschiedlich; Tanks ~1800, Mittlere/Leichte Rüstung 2600-3000 Schaden). Danach erhalten die betroffenen Spieler einen Dot der prozentual zur maximalen HP Leben abzieht (~10% pro Tick). Der Dot sollte 3-4 mal ticken bevor er schließlich geheilt werden kann.
    Der Tank, der das Ziel der Fähigkeit war, erhält nach kurzer Zeit eine Heilung für den Dot (löst von selbst aus, ähnlich wie bei den Schalenläufern bei Levi). Dieses mal sichtbar anhand eines blauen Kreises. Jeder betroffene Spieler mit einem Dot muss zu diesem Zeitpunkt SEHR nahe an dem Tank stehen, um von dem Dot befreit zu werden. Gelingt es einem nicht, den Dot zu entfernen, weil man z.B. zum Zeitpunkt des Auslösens zu weit weg steht, wird man an dem Dot sterben. Man kann für das Drangsal auch einen Timer einrichten, was aber nicht so wichtig ist wie für die Golems. Drangsal wird alle 30-32 Sekunden gecastet.

    Illusionsphase
    60%
    Yah-Chieng beschwört dieses Mal 4 Illusionen an den Teichen 1-4.
    Die Devise heisst wieder: Die richtige Illusion finden. Mana herunterfahren. Golems, falls vorhanden auf 75% bringen.
    Nach den 4 Illusionen kommen wiederum 3, und nach diesen noch einmal 2.

    Phase 4
    50%-35%
    Yah Chieng wird die Phase wieder mit tödlichem Drangsal beginnen, die Tankgruppe sollte also bereitstehen, um den Dot "in Empfang zu nehmen".
    Als neue Fähigkeit kommt dieses Mal Devouring Pact (Verschlingender Pakt) hinzu.
    Dieser Zauber trifft die 3 am weitesten von Yah-Chieng entfernten Personen. Prädestiniert hierfür sind also Waldläufer und Dämonologen, die man vor Kampfbeginn einteilen sollte.
    Der Cast lässt unter der betroffenen Person eine Blutpfütze (sieht genauso aus wie die Pfütze beim Basilisken) entstehen. Wenn der Cast also beginnt, sollten sich die eingeteilten Personen zur Außenmauer begeben und an ihr entlanglaufen/sprinten bis sie die Pfütze abgelegt haben. Danach begeben sie sich wieder auf Maxrange für den nächsten Pakt. Die "Paktleger" sollten besonders vorsichtig bei Golemspawn sein. Aggro von Golem und Pakt gleichzeitig führt entweder dazu, dass der Golem einem zur Wand nachläuft, dann kein Schaden auf ihn gefahren werden kann und er schlussendlich für viel Schaden detoniert oder wenn man den Golem trotz Pakt zum Damagecamp zieht, wird dort unweigerlich eine Blutpfütze entstehen.

    Illusionsphase
    35%
    Wir haben wieder eine Illusion mehr. Also dieses Mal 5.
    Danach wieder 4, daraufhin 3 und schließlich noch einmal 2.

    Phase 5
    Ya-Chieng erhält einen Buff, der Spielern, die auf ihn Schaden machen, Minushass gibt.
    Im Prinzip recht unwichtig, lediglich die Golemtanks sollten aufpassen, dass sie den Buff nicht bekommen. Da sie weiterhin normale Aggro haben alle DDs jedoch den Buff, wird das Herunterfahren der Golems erleichtert.
    Wichtig ist jetzt nur noch, den Boss gemütlich herunterzufahren, Golems auf 75% bringen, mit der Klinge tanzen, den Pakt heraustragen und für das Drangsal am Boss kuscheln.

    Zusammenfassung:
    100%-80%: Klingentanz
    80%: 2 Illusionen
    80%-65%: Klingentanz, Golems
    65%: 3 Illusionen, 2 Illusionen
    65%-50%: Klingentanz, Golems, Drangsal
    50%: 4 Illusionen, 3 Illusionen, 2 Illusionen
    50%-35% Klingentanz, Golems, Drangsal, Pakt
    35%: 5 Illusionen, 4 Illusionen, 3 Illusionen, 2 Illusionen
    35%-0%: Klingentanz, Golems, Drangsal, Pakt, Minushass-Proc

    Tips:

    Golem-Tanks sollten auf maximal mögliche Kritmilderung achten (Unfassbare Natur).

    Tanks am Kaiser und für die Illusionen brauchen sehr hohen Schutz. Die Illusionen haben zu Anfang der Illusionsphase immer Aggro auf den letzten Aggrohalter von Yah-Chieng. Da es einen Augenblick dauern kann, die richtige Illusion zu finden, sollte derjenige einige Treffer von Illusionen aushalten können.
    Illusionen nehmen keinen HP-Schaden sondern lediglich ihr Mana schwindet. Es ist also nur möglich durch Aggrofähigkeiten auch Aggro zu ziehen. DDler können also nach Belieben Schaden fahren. Das hat aber auch zur Folge, dass ein Tank nachdem er Aggro hat, keine weiteren aggrofähigkeiten mehr verwenden sollte, um es den anderen Tanks so leicht wie möglich zu machen, die Aggro zu wechseln.
    Selbiges gilt auch für Yah-Chieng selber. Sobald man Aggroerster ist, sollte man direkt wieder daraufhinarbeiten, die Aggro abzugeben.
    Da an den Teichen 1 und 2 am häufigsten Illusionen zu tanken sind, sollten dort die ausdauerndsten Tanks eingeteilt werden.

    Sollte man als DDler Aggro von einem Golem bekommen, ist es wichtig, nicht wegzulaufen und so den Golem aus dem Damagecamp zu ziehen, sondern im Camp stehenzubleiben und stattdessen lieber zu sterben. Hat der Golem 75% oder weniger, darf man natürlich kiten, wenn man es denn überlebt, da Golems alles was kein Soldat ist mit 2 Schlägen töten.

    Bild für die Teiche
    Klick

    Ehrungen gehen an Chaoskult der einen Guide im englischen Forum verfasst hat, an den ich mich grob gehalten habe.
    Last edited by Corais; 19th March 2013 at 01:36.

  2. #2

    Default

    danke fuer den guide corais.

    ein paar Zeilen zur raid und Gruppeneinteilung waeren vielleicht noch recht hilfreich.
    fuer den boss in der Mitte braucht man mindestens 7 Leute mit mindestens 4 Tanks und 2 Heilern; fuer die Golems braucht man 2 Tanks und genug Schaden, um die Golems zuverlaessig unter 75% zu hauen, soweit so logisch~ je nachdem, wie DISZIPLINIERT die DDler sind (und um was anderes gehts in diesem Kmapf eigentlich nicht, sobald die mechaniken sitzen!) braucht man hier mehr oder weniger Leute. je weniger Leute man an den Golems braucht, umso mehr DDler sollte man an den Boss stellen bzw auf dem Boss lassen (zu viele Nahkaempfer machen DoT und Klinge zu chaotisch).
    hierfuer besonders geeignet sind DDler, die regelmaessig antiaggro-feats zuenden koennen, die praeventiv wirken (also die momentane aggro um einen prozentalen wert senken; losloesende bezauberung(//Edit: raffinierte Illusion war gemeint) waere so ein Beispiel.

    der punkt ist naemlich, dass je laenger der Kampf gegen den Kaiser dauert, desto mehr Golemphasen kommen, desto haeufiger muss am boss rotiert werden, desto haeufiger muessen pakt und dot kontrolliert werden --> alles wipe-mechaniken/gruende, die umso wahrscheinlicher fehlschlagen, je haeufiger sie auftreten.
    __

    gruppenbau:

    saemtliche Tanks am Boss sollten einen Pom mit ausgeskilltem Trefferwert-Buff in der Gruppe haben (Blutrache vor End-Feat)!
    der kaiser hat eine unglaublich hohe immunitaet, auf dem Schutzgear -besonders auf Schmuck und Waffen- ist an sich schon kaum/kein trefferwert drauf und die Taunts/Aggrokombos MUESSEN verlaesslich sitzen (besonders bei den illusionen)

    gruppenminushass ist bei diesem kampf auch fuer klassen sinnvoll, die eher selten in diesem zusammenhang genannt werden: der BS am Kaiser (BS kann beim reinen Bossschaden schnell die Plaetze 1-3 belegen); Waldis, die dauerhaft auf dem Boss sind; Tosse & starke Hoxe an den Golems

    ___


    AA Perks:
    nicht nur fuer die Golemtanks ist unfassbare Natur sinnvoll, sondern auch die Bosstanks profitieren sehr stark davon. der kaiser critted etwa zu einem drittel, die crits machen ungemildert etwa 1.35-1.4 fachen schaden. man sollte sich klarmachen, dass mit 40% critmilderungsCHANCE gegenueber 83% (alles ausgeskillt + khitai-bufffood mit critmilderungschance) 3.5x mehr crits durchgehen! (60/17=3.53)
    da critschaden vom boss und critmilderungswert vom tank direkt gegeneinander gerechnet werden, sollte man auf etwa 35-40% critmilderungswert kommen (zum Beispiel 2 grosse t3/sd teile und Rest Khitai

    da der Trefferwert fuer den kaiser auch mindestens bei 15% liegen sollte (besser mehr) sehe ich bei den meistens Tanks:
    unfassbare natur > bedraengende schlaege > chromatischer schutz > entscheidende schlaege
    Last edited by potlatch; 21st March 2013 at 17:13.

  3. #3

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    Quote Originally Posted by potlatch View Post
    DDler, die regelmaessig antiaggro-feats zuenden koennen, die praeventiv wirken (also die momentane aggro um einen prozentalen wert senken; losloesende bezauberung waere so ein Beispiel.
    Da ist dir ein kleiner Fehler unterlaufen, das wäre die Raffinierte Illusion und nicht Loslösende Bezauberung

    Greetz

  4. #4

    Default

    Quote Originally Posted by Frenjoerd View Post
    Da ist dir ein kleiner Fehler unterlaufen, das wäre die Raffinierte Illusion und nicht Loslösende Bezauberung

    Greetz
    ... oder auch Schutz des Morgens ?
    KlingenBruderschaft

  5. #5

    Default

    Quote Originally Posted by Argaron View Post
    ... oder auch Schutz des Morgens ?
    Schutz des Morgens baut nichts ab.

  6. #6

    Default

    ...war da nicht von präventivem -% Hass die Rede?....
    Last edited by Maracuja; 21st March 2013 at 16:16.

  7. #7

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    Nun ja es wurde von präventiv gesprochen, in der Klammer darauf aber von senkend.

    Ich behaupte einfach mal, die anwesenden haben schlicht keine Ahnung vom Begriff der Prävention.

  8. #8

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    raffinierte illusion, natuerlich danke wird korrigiert.

    um das nochmal zu erlaeutern: es gibt neben dem normalen minushass von equip, AA-Baum und Skillung mehrere Arten von Anti-Aggro-Feats:
    Feats, die die Aggro sofort abgeben, sobald man sie hat (Wiles aus dem Schurkenallgemeinbaum beispielsweise); Buffs, die die Aggro der folgenden Angriffe mindert/verstaerkt (Ero-Banner oder Schutz des Morgens) oder Feats, die die bisher aufgebaute Aggro um einen bestimmten Wert reduzieren (raffinierte Illusion oder Fehlleitung, oder der Anti-Hate feat aus dem Berserkerbaum beim Barb).

    Da der Kaiser keine Aggroresets hat sind letztere natuerlich besonders wertvoll. so kann man als necro die erste raffinierte bei 90-85% raushauen, bei 75% Fehlleitung, schliesslich Raffinierte auf CD halten, irgendwann noch eine Fehlleitung zuenden und wird so bei mehr oder weniger vollem Schaden niemals Aggro ziehen;

    Schutz des Morgens ist dagegen perfekt fuer die Golems geeignet -> man muss in kurzer Zeit viel Schaden machen, supported die Tanks wunderbar und mit 2 Assas hat man fuer jede Welle einen Schutz ready.
    Am Boss ist es eher gefaehrlich fuer die Tanks, da man damit relativ schnell eine saubere Tankrota durcheinander wuerfeln kann -zumindest auf dem Papier.


    //Edit: kleine Anmerkung zu der raffinierten Illusion: damit die Aggro tatsaechlich reduziert wird, muss man darauf auchten, dass man in der Spellrange aus dem Tooltip steht -> subtle illusion: selfcentred AE antihate auf 4(?) Gegner innerhalb von ein paar wenigen Metern.
    Subtle Illusion vom Teich aus, reduziert hoechstens die Aggro des kleinen Busches
    Last edited by potlatch; 21st March 2013 at 17:11.

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