Chers aventuriers d'Hyboria…

La semaine dernière, je vous promettais de faire de mon mieux pour vous donner, le plus tôt possible, un compte-rendu détaillé du problème concernant les différences de vitesse d'attaque et de dégâts infligés entre les hommes et les femmes. Il est fort probable que les lignes qui suivent ne satisferont pas tout le monde, mais en tant que communauté, vous méritez de savoir ce qui a causé ce problème, pourquoi nous mettons autant de temps à le résoudre, et comment nous comptons nous y prendre.

Avant toute chose, nous voulons vous assurer que l'équipe de Funcom partage votre avis : il s'agit là d'un bug inadmissible. Nous n'avons jamais eu l'intention de laisser le genre des personnages influer sur leur force, et cela fait déjà quelques temps que nous avons entrepris de faire les ajustements nécessaires pour corriger ce problème.

Il y a deux sources principales de dégâts dans le jeu : les dégâts “normaux” qu'on appelle communément dégâts « blancs », et les dégâts occasionnés par les combos. Dans ce contexte, unifier les dégâts blancs effectués par les hommes et les femmes est chose facile. Nous l'avons déjà fait et les modifications devraient déjà être intégrées au jeu.

Pour information, je tiens à signaler que cette tâche (que je viens de qualifier d'assez facile) concerne néanmoins la modification de plus de 150 animations (que ce soit par le travail d'un animateur sur l'animation elle-même ou celui d'un BCC designer, qui ajuste la vitesse de l'animation). Et ces attaques ordinaires nécessitent des animations plutôt « simples » ; elles sont sans fioritures et ne contiennent ni coups enchaînés ni choses trop « compliquées ».

Mais le problème concerne principalement les dégâts des combos, influencés par plusieurs facteurs. Je ne vais pas m'attarder trop longtemps sur ce point précis en passant en revue chaque critère, mais on peut néanmoins en faire une liste succincte : les caractéristiques, un facteur d'altération, et un agent multiplicateur (qui dépendent eux-mêmes de la classe, du niveau et de l'arme équipée), la durée de l'animation et, même si cela ne concerne plus ce problème, le nombre de pas que contient l'enchaînement.

Dans bien des cas, la principale raison de l'écart de dégâts infligés que vous avez constaté est la différence de durée entre les animations des hommes et des femmes. Nous sommes en train de les changer en ce moment, mais le problème concerne entre 800 et 1000 animations. Et comme elles sont bien plus « complexes » que les animations de dégâts blancs mentionnées plus haut, cela prend naturellement beaucoup plus de temps.

Bien entendu, dès que la durée des animations a été corrigée ou ajustée par un animateur ou un BCC designer, chaque niveau (de chaque combo de chaque classe) doit être rééquilibré par les designers système car, comme je l'ai déjà expliqué, la durée de l'animation est l'un des facteurs influençant l'ampleur des dégâts infligés.

Je crois avoir fait le tour de la question. J'ai bien peur de ne pas pouvoir vous fournir une date précise à laquelle ce problème sera réglé, mais en interne, nous nous sommes fixé l'objectif de tout terminer d'ici deux à trois semaines, un délai qui fluctuera en fonction de l'ampleur des réajustements nécessaires après nos modifications initiales. Cela concerne en grande partie les tests QA, réalisés classe par classe durant le processus de correction. Mais même si ces tests sont conduits en parallèle, tous les changements devront être une nouvelle fois validés par QA lorsqu'ils auront été incorporés au système pour s'assurer qu'ils ne causent pas d'autre problème.

Nous ne patcherons pas les changements classe par classe, mais en une seule fois. Et je peux vous faire une autre promesse au jour d'aujourd'hui ; je vais me renseigner pour savoir si nous pouvons incorporer ces modifications au serveur de test public le plus tôt possible (pour lequel Famine nous a promis une grosse mise à jour sous peu).

Je me doute que beaucoup d'entre vous serons déçus d'apprendre qu'il va nous falloir trois à quatre semaines supplémentaires pour résoudre ce problème, et je ne peux que m'en excuser, mais nous voulons être certains de pouvoir consacrer assez de temps à un problème structurel de cette ampleur plutôt que de mettre sur pied une « solution rapide » qui ne donnerait pas satisfaction.

Même si nous nous sommes fixé un but précis et qu'à l'heure actuelle, nous tenons nos délais, je ne peux vous promettre que ces changements seront patchés à la date voulue. Beaucoup de facteurs, qui n'ont parfois rien à voir avec ce problème, peuvent retarder ou reporter l'inclusion des changements. La seule chose que je puisse vous promettre est de vous communiquer la date précise du patch dès que j'en prendrai connaissance.

J'espère que ces informations répondent à vos attentes et aux questions que beaucoup d'entre vous se sont posées. Je m'associe à tout le personnel de Funcom travaillant à régler ce problème pour vous remercier d'avoir lu cette mise à jour !

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