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Thread: Brief des Game Directors – November 2013

  1. #11

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    Wenn das jetzige System als "easymode" bezeichnet wird, dann schwant mir Böses.
    Beispiel der privaten Inis:
    t1: 2% pro Tick Wachstum, t2: 3-4& und t3 5% pro Tick.
    D.h. Du musst erstmal eine Weile warten, bis die Ressourcen abbaubar sind. Dann gilt noch Murphys Gesetz und es spawnen genug Mobs, um Dich zu stören. Dazu kommt die niedrige Droprate von einigen Materialien. Nimm noch die verrückten Materialanforderungen dazu, die für Dekorationen und t3 Gebäude gebraucht werden und überleg Dir das mit dem "easy mode" nochmal.
    Eine T3 Stadt neu und ohne Bots zu bauen dauert Jahre (und nochmal Jahre für die Dekos). Meine Hoffnung lag darin, dass sie tatsächlich an den Abbauarten basteln und es einfacher machen bzw. die Anforderungen senken oder sich zumindest ernsthaft mit den Problemen beschäftigen, um sie im Neuen zu vermeiden. Das glaube ich nach dem Brief nicht mehr.
    Last edited by Kurt2013; 3rd December 2013 at 07:42.

  2. #12

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    Glennys da muss ich dich entäuschen ich lehne es ab mats zu kaufen die viel zuteuer angeboten werden .

    Zu meinen bestenzeiten hab ich in der woche zwischen 10000-20000 t3 mats gefarmt aber auf dauer ist das einfach öde
    heute sinds noch 2000 ca. meist an einem tag und denn rest mach ich dann inis oder quests und raids. dies wird auch die letzte stadt werden.

    wir werden sehen ob sie die finden werden. und selbst wenn, man kann nicht alles verhindern aber versuchen sollte es ne firma immer und dies tut funcom. auch wenn das jetzt erstmal sehr drastisch klingt.

    Im übrigen so privat sind die gildeninstanzen auch nicht
    Und ich kann auch nicht lesen das diese abgeschaft werden sollen
    Das einzige was da steht das viele in einer privaten insanz für sich allein mats farmen können und das geht wirkich auch ohne dort eine gildenstadt haben zu müssen.

    Und ich glaube schon das sie die mats im kopf haben für die gildenstädte und co. und diese auch anpassen werden.
    Du lebst in den Tag hinein und denkst, du bist glücklich dabei.
    Du lachst und die andren lachen mit dir.
    Und abends sitzt du da und merkst
    das nichts davon stimmt.
    Du bist traurig, tief im Inneren.
    Du schreist um hilfe mit deinem Lachen
    und die anderen denken....

    ....DU BIST GLÜCKLICH


    http://www.youtube.com/watch?v=485tx...eature=related
    http://www.youtube.com/watch?v=_MVgK...eature=related
    http://www.youtube.com/watch?v=iYHBo5cjgfg

  3. #13

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    Quote Originally Posted by Glennys View Post
    War klar, dass wiedermal die beiden "hauptsache, man kann sich über die Kommentare anderer aufregen" keine Peilung haben.
    Ich beschäftige mich mit dir nicht mehr. Da geh ich lieber Perlen vor die Säue schmeißen.

  4. #14

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    Man muss eigentlich nur den Stil und die angebrachten Fakten vergleichen, dann kann man sich schon seine eigene Meinung bilden ...

    Für PvP Server sind die Ressourcen eh schon in PvP-Gebieten (und sind nicht wirklich hart umkämpft).
    Auf PvE Servern sind die nicht "privaten" Knoten meistens leer, außer in den Questgebieten. Es wird auch nicht "umkämpft", sondern ausgewichen oder eben nicht gesammelt. Wie bei den Powerlevellern in Kheshatta und den Questbossen. Questgebiete und Knoten gibt es viele und es werden neue Instanzen bei Überfüllung erstellt. Um da ein "Umkämpfen" zu erreichen müsste die Zahl erheblich reduziert werden (oder künstlich konstant gehalten werden). Das würde eine starke Reduzierung der Verfügbarkeit für normale Spieler bedeuten und das ist meiner Meinung nach kein guter Schritt.
    Sicher kann es dazu führen, dass die Questgebiete wieder besucht werden. Ob das allerdings gut oder schlecht ist, hängt noch sehr stark davon ab, wie einfach es sein wird die Knoten zu finden, abzubauen und ob man dabei gestört werden kann.
    Ich für meinen Teil sehe in "hart umkämpften" Knoten keinen Vorteil. Besonders nicht, da kein Wort über eine Reduzierung der Baukosten geredet wurde. Klar kann man glauben oder hoffen...das kann aber auch schiefgehen.
    Zum mal eben was sammeln, ist die Änderung in den Questgebieten vielleicht nicht schlecht und interessant...ich glaube aber nicht dass es ein Fortschritt ist, wenn man es wirklich auf das Sammeln zum Bauen anlegt.
    Meines Erachtens ist bei dem alten System die Verfügbarkeit und Erreichbarkeit bezüglich der Knoten gut und unproblematisch (bis auf die Spawns). Da würde ein anpassen der Lootlisten, der Preise für Bauten oder das neue System des Gegenständeaufbrechens helfen aber nicht das Löschen der Knoten aus den Ressourcengebieten.

    Was funktionieren könnte, wäre das Sammeln der normalen Ressourcen wie Holz, Eisen etc. über Taschen, NPC Händler oder Lootlisten zu regeln und die Äquivalente der seltenen Ressourcen dann über deutlich reduzierte Knoten laufen zu lassen, so dass man immer damit rechnen kann, wenn man einen Knoten findet, dieser sich auch lohnt (Knoten ähnlich wie in den Gruppeninstanzen). Diese wären dann aber auch schnell abgebaut und eher ein "Bonus" (daher müssten die Baukosten angepasst werden) und nicht wirklich umkämpft...
    Last edited by Kurt2013; 3rd December 2013 at 10:08.

  5. #15

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    Kurt natürlich kann man sich anhand dr fakten seine meinung bilden,
    Die frage ist wie setz man die vorhanden daten für sich zusammen.

    Bis jetzt sehe ich hier nur das schwarz weiss gemacht wird und man überlegt garnicht weiter und dichtet etwas rein was garnicht da ist oder so kommuniziert wird.

    Funcom schreibst das die ressourcen in pvp gebieten umkämpft sein werden, da ist keine rede von kämpfen im pvp.
    Das selbe mit löschen, auch da ist keine rede von. Nur werden die knoten nicht mehr statisch sein wie jetzt, sondern halt "dynamisch" auftauchen.

    Wenn eine abgebaut ist wird sie dort auch nicht wieder auftauchen erstmal, nichts weiter wird hier gesagt.
    Und wenn sie die ressourcen komplet ändern und das tun sie ja ist es müssig anzunhmen das die ressourcen für städte gleich bleiben wenn diese dann garnicht mehr gibt.

    Ausserdem könnte man auch rauslesen das diese neue crafting system endlich von den gildenstädten losgekoppelt wird, und dies wäre ne gute sache.
    Du lebst in den Tag hinein und denkst, du bist glücklich dabei.
    Du lachst und die andren lachen mit dir.
    Und abends sitzt du da und merkst
    das nichts davon stimmt.
    Du bist traurig, tief im Inneren.
    Du schreist um hilfe mit deinem Lachen
    und die anderen denken....

    ....DU BIST GLÜCKLICH


    http://www.youtube.com/watch?v=485tx...eature=related
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  6. #16

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    Dann nehmen wir mal das Beispiel:
    Glennys konnte ihre Punkte mit Beispielen belegen.
    Das im Halloween Event die Zones für normale Quester quasi deaktiviert waren sollte verständlich sein und ist durchaus nachvollzieh- und vorhersehbar.
    Auf ihre Frage wurde eigentlich auch nur von Dir ernsthaft eingegangen Und die Frage ist aus verständlich und angesichts der Änderung nicht zu aggressiv oder unanständig.
    Der Rest war persönlich und im Konjunktiv. Auch wurde nicht gesagt "das IST so", sondern mit "meiner Meinung" gearbeitet.

    Die Antwort war klassisch:
    Verallgemeinerungen wie "permanent über ALLES beschweren"...
    Floskeln, Annahmen und Verallgemeinerungen wie "nur blöd das es unmöglich ist, allen es recht zu machen." (kann man es denn nicht wenigstens versuchen???) und "Die Mitarbeiter von Funcom könnten über's Wasser laufen und diese Leute würden sagen: "Siehste, nicht mal schwimmen können die!"." bis hin zu persönlichen Angriffen (sicher manches läuft da in beide Seiten, aber nur auf den Thread hier bezogen ist klar wer angefangen hat).

    Zu Deinen Punkten:
    Genau. Wir haben einfach nicht genug Daten. Aber man das was man hat, durchaus schon bewerten und Fragen stellen. Was ich im letzten Post meinte, war ein Beispiel, wie das von Funcom Gesagte aussehen könnte. Sicherlich ist es noch nicht alles in festen Tüchern und kann sich noch ändern. Genau deshalb muss man jetzt auf Fehler oder Probleme aufmerksam machen (von Spielerseite) oder die Ideen kommunizieren (von Funcoms Seite). Ist es erstmal auf TL, dann ist es zu spät oder (wie beim Sprint-Revamp) wird erstmal kaputtgepatcht und dann in den nächsten Monaten irgendwie angepasst, obwohl die Kritikpunkte vorher alle schon bekannt waren.

    Was kommuniziert wurde widersprach sich teilweise und hat sich geändert. Ich erinnere nur mal and die Handhabung von Ressourceknoten (und das ist ja eigentlich auch ein Thema wo wir Infos im Brief bekommen haben und was durchaus legitim kritisiert werden kann, imo):
    - 2012 wurde vom alten Direktor gesagt (nicht wortwördlich), dass die Zufallsbegegnungen geändert (oder gelöscht) werden und es mehr verteilte Ressourcen geben soll
    - 2013 wurde nach Ideen für die Ressourcenzonen gefragt, wenn das alte Questsystem für Rezepte ersetzt wird (keine Rede davon, dass Ressourcezonen generell negativ vom Team gesehen werden)
    - jetzt sollen alle Knoten in den Ressourcenzonen gelöscht werden, der Zugang zu Knoten drastisch geändert und kein Wort darüber verloren, wie man sich die Gebiete in Zukunft vorstellt

    Das umkämpfen war bei mir auch nicht nur auf PvP bezogen (siehe Powerlevellerbeispiel). Alles andere waren Folgerungen mit Bezug auf die Aussage, dass unlimitierte Ressourcen schlecht für den Markt sind (wonach im Brief die Knoten und gebiete erwähnt wurden). Will man die Ressourcen limitieren, dann muss man zwangsmäßig auch bei dynamischen Knoten die Anzahl reduzieren (wegen dem Instanzensystem). Klar, kann da auch noch alles anders kommen. Was sicher ist, ist wie Du sagts, nur die Dynamisierung. Kombiniert mit der Löschung der Knoten aus den Ressourcezonen ist das aber wie gesagt, eine Einschränkung der Verfügbarkeit, insbesonders für einzelne Sammler oder Sammler, die nach etwas Bestimmtem suchen. Für 24/7 Sammler (menschlich oder nicht) macht es vielleicht keinen großen Unterschied...aber diese werden anderen das Sammeln nicht einfach machen (daher die Frage, ob eine Konkurrenzsituation oder Begrenzung der Ressourcen gut ist).

    Die Frage die Du aufbringst mit den Ressourcen für Gebäude stimmt. Dass sie das Ressourceninventar erweitern kann natürlich auch bedeuten, dass sie die alten noch eine Weile behalten oder nicht komplett löschen (zwecks Konvertierung?). Es kann da also durchaus besser oder schlechter werden. Mehr als die Befürchtung, dass es schlimmer wird, wurde aber auch nicht behauptet.

    Das Loskoppeln hinsichtlich der T1, T2 und T3 Gebäude wäre gut. Da gibt es aber meines Wissens auch keine Infos zu.

    Alles in allem sehr intransparent und die Begründungen für die Änderungen hören sich für mich nicht glaubwürdig oder nachvollziehbar an. Und dann wird sich gewundert über Spekulationen, Kritik oder Befürchtungen?
    Sie scheinen dran zu arbeiten. Das ist gut. Dass kann aber auch heissen, dass sie mit kurzer Vorwarnzeit alles auf TL stellen und kurzfristig patchen (siehe andere revamps), um irgendeinen Zeitplan einzuhalten. Das ist meiner Meinung nach eine durchaus gerechtfertigte Befürchtung.
    Last edited by Kurt2013; 3rd December 2013 at 13:15.

  7. #17

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    Eigentlich freue ich mich auf das Handwerksupdate. Und viele Ideen daraus sind auch klasse. Z.B. Das Auseinandernehmen vorhandener Gegenstände, das individuelle Erscheinungbild und die individuellen Werte. Absolut spitze! Kann ich nur voll unterstützen

    Nur beim Erwerb von Rohstoffen und die Umsetzung hab ich heftige Bauchschmerzen. Ich sag mal so:
    Bisher braucht man für einen normalen Gegenstand maximal 3 unterschiedliche Rohstoffe. Wenn ich mich jetzt richtig erinnere, waren auf dem Bild für das Handwerksupdate 6 Rohstoffslots zu sehen. D.H. für mich, der Rohstoffbedarf wird nicht verringert, sondern mal eben locker verdoppelt.

    Nur allzu gern würde ich einen Entwickler mal dabei zusehen, wie er mit einem normalen Charakter, ohne Zusatzscripte, ohne Rohstoffinstanz und dem allzu häufig genutztem Instanzenwechsel in normalen Spielgebieten allein die 1200 Mats Basalt und 600 Mats Eiche zusammenbekommt, die für ein einfaches T3-Mauerstück benötigt werden. Und das ist bei weitem der geringste Bedarf bei einer T3-Stadt. Und dann mal sehen, ob der weiterhin die Idee der variablen, öffentlichen Knotenpunkte unterstützt oder nicht.

    Ich fände es wesentlich besser, wenn der Rohstoffbedarf erstmal angemessen verringert würde. Wenn man z.B. nicht mehr zum Erstellen eines Balken 10 komplette Stämme benötigt, sondern aus 1 Stamm 10 Balken herausbekommt. ( In der Realität wären die derzeitigen Baumeister verdammt schlechte Handwerker... )
    Zum anderen wäre die Rohstoffbeschaffung weniger langweilig, wenn man die Grundrohstoffe nur über spezielle, wiederholbare Questen bekommen würde. Das normale Sammeln würde damit entfallen ( und damit auch die Grundlage für Farmbots ), ebenso wie die Sammelberufe. Die könnten derart umgestaltet werden, dass sie aus den erquesteten Grundrohstoffen für Handwerker nutzbare Güter machen.
    Nur mal ein einfaches Beispiel zur Veranschaulichung meiner Idee:
    Ein Weber geht zu einem Flachbauern, der ihn darum bittet, die Wildschweine aus dem Flachsfeld zu vertreiben. Also tötet der Weber 5 Wildschweine und hat damit die Quest erfüllt. Der Flachsbauer gibt als Belohnung 10 Einheiten Flachs an den Weber heraus. Dieser webt daraus 5 Einheiten Leinen, aus dem wiederum Schneider Kleidung und Stoffrüstungen nähen können.
    Auf diese Art und Weise könnte ein komplexes Handwerks- und Handelssystem mit Platz für vielerlei verschiedene Berufe entstehen. Zudem könnten leere Flächen in den Questgebieten mit NPC-Leben gefüllt und Farmbots den Wind aus den Segeln genommen werden.
    Clan Ni Tylluan ( walisisch: Clan der Eulentochter )
    Glennys - Clanshäuptling, Ero

  8. #18

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    Hoffen wir mal, dass sie sich tatsächlich die Zeit nehmen (oder genommen haben), um genaus das mal zu testen und das Neue mit dem Alten zu vergleichen in verschiedenen Situationen und von verschiedenen Perspektiven.

    Das Auseinandernehmen und das Bestimmen des Aussehens sehe ich auch als etwas Positives (auch wenn das nur eine Erweiterung des alten Systems ist ).

    Es ist wirklich schade, wenn man sich die Ideen hier und im alten Forum ansieht. Auch damals vor dem Ranger Revamp gab es viele gute Ideen und Analysen über die Probleme...
    z.B. die Vorschläge das handwerk in den Ressourcezonen noch zu erweitern (mit Quests, Händlern, mehr Dekorationen etc.)

    Mit dem "das alte was eh schlecht, alles ist besser" macht man es sich etwas zu einfach.
    Last edited by Kurt2013; 3rd December 2013 at 13:25.

  9. #19

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    Das FtD zur Halloweenquest quasi nicht bespielbar ist mal totaler Schmarr. Zu einem konnte man low levels mitnehmen, wie hier schon jemand schrieb, die haben sich darüber echt gefreut. Zum anderen sind die meisten mobs die da geschlachtet wurden nicht questrelevant gewesen oder aber auch an stellen im FtD zu finden, die zu weit weg von der Halloweenquest waren, als das sich da ein 80er hat sehen lassen.

    Es ist einfach panne, wenn man sich darüber aufregt, dass in nem Gebiet endlich mal wieder was los ist, weilman nicht direkt die ersten 5 mobs hauen kann, die direkt beim Questgeber stehen...

    Zum Thema Craftrevamp und das sammeln. Wie man an den ganzen (zum Teil völlig schwachsinnigen) Behauptungen der Kritiker sieht, sind viele Punkte noch gar nicht genannt worden und werden schlicht angenommen. Beispiel Ressourcen nur in PvP Gebieten oder das boten so einfach bleib wie bisher, obwohl man nichtmal weiß wie das mit den dynamischen Nodes aussehen soll. Oder das die benötigten Mats gleich bleiben sollen für Stadtbau etc.

    WENN das dann TATSÄCHLICH so kommuniziert wird, kann man sich darüber beschweren. Es einfach anzunehmen und deswegen zu meckern, ist genau genau genommen nur arrogant und fast schon dumm. Etwas nicht wissen und es nur zu vermuten wie es sein könnte und es dennoch ablehnen ist dumm.

    Das Funcom auf berechtigte und vernünftig begründete Kritik inzwischen sehr schnell eingeht kann man am neuen Lootsystem und an den legänderen Items sehen. Die Quest für die legendären Items wurde binnen Tagen angepasst, als dargelegt wurde, dass es nicht spielspass fördernd ist, wenn man mal eine Woche Ausfall am SPielbetrieb hat und dann gleich ein Jahr warten soll. Lootsystem ist zu unzuverlässig, schon wird geschaut und höchstwahrscheinlich wird diese erhöht.

    Also abwarten und wenn konkrete Details vorliegen, dann meckern mit stichhaltigen Argumenten.

    PS: Den Matsbedarf für ne T3 Stadt als Solokämpfer als Gegenargument zu nutzen ist übrigens kein stichhaltiges Argument. Dieser Content war und ist für Gilden gedacht. Diese lassen sich erst mit 12 Chars gründen. Sprich 10 Spieler sollte selbst ne kleine Gilde durchaus haben und wenn 10 Leute sammeln, ist der Matsbedarf dann schon nicht mehr so schreckend.
    Last edited by Zatochi; 3rd December 2013 at 13:31.

  10. #20

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    Quote Originally Posted by Glennys View Post
    Nur beim Erwerb von Rohstoffen und die Umsetzung hab ich heftige Bauchschmerzen. Ich sag mal so:
    Bisher braucht man für einen normalen Gegenstand maximal 3 unterschiedliche Rohstoffe. Wenn ich mich jetzt richtig erinnere, waren auf dem Bild für das Handwerksupdate 6 Rohstoffslots zu sehen. D.H. für mich, der Rohstoffbedarf wird nicht verringert, sondern mal eben locker verdoppelt.
    Dabei waren aber auch die Effektslots, die in etwa dem entsprechen sollten, was z.Zt. die Juwelen darstellen.
    Es wurde bereits gesagt, dass die Anzahl der Rohstoffe insgesamt verringert wird und sie einfach nur frei kombiniert werden können - losgelöst von Rezepten. Gegenstände, die bisher durch Rezepte hergestellt wurden, benötigten für die Herstellung bislang mindestens ebenso viele verschiedene Materialien...wo liegt da das Problem? Zumal auch epische Gegenstände entstehen können, für die man bislang Massen an Mats benötigte.

    ps: wer hat denn in den letzten Jahren schon "normale" Gegenstände hergestellt bzw. gekauft?

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