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Thread: Brief des Game Directors – November 2013

  1. #31

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    @Glennys dir ist bewusst, dass du im neuen System auch nutzlose Gegenstände zerlegen kannst und dadurch Rohstoffe erhälst?

    Und wenn du auf TL! rechtzeitig deine Kritik anbringst, ändert Funcom viel. Nicht immer zum guten, da viel Feedback schlecht ist, aber das liegt an der Com selbst. Aber kein Revamp in den letzten Jahren ist so durchgegangen wie es Funcom vorhatte. Man müsste sich halt maln Bild auf TL machen und nicht hier von diesem Forum ausgehen. Das TL Forum ist speziell dafür da und wer es nutzt weiß, dass Funcom nicht wie du behauptest Feedback ignoriert. Das war selbst unter dem alten GM so, unter dem neuen ist es noch viel mehr. GRade zu den neuen Dungeons und dem Loot wurde sehr viel auf die Com gehört und entsprechendes geändern.
    Last edited by Zatochi; 3rd December 2013 at 16:42.

  2. #32

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    Quote Originally Posted by Zatochi View Post
    Ja gut, dann bist du halt ein Schachspieler und ein ganz schlauer. Ich halte es für dumm, Dinge abzulehnen, deren Existenz lediglich auf Vermutungen basieren. Denn auch ein Schachspieler wird seinen Gegenüber nicht für mögliche Züge kritisieren. UNd genau das tun aber du und Glennys. Deswegen passt dein "Beispiel" auch so wenig wie gar nicht.
    Beschäftige dich einfach mal ein wenig mit Spieltheorie und du wirst sehen, dass das gar nicht sooo dumm ist wie du vielleicht glaubst

  3. #33

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    Der Vergleich mit den Schachspielern hinkt deswegen, weil sie während einer Partie die MÖGLICHEN nächsten Züge ihres Gegners nicht kommentieren und schon vorab kritisieren. Wäre ja auch schön dumm. Dass im NACHINEIN Züge analysiert und auch kritisiert werden passiert, aber auch dann werden keine alternativen schlechtere, sondern wohl nur alternative bessere Züge zur Sprache kommen.

    Über Zatochis Ruf hier im Forum mag man denken, was man will, aber es ist doch sinnvoll, sich erst dem Text und der Argumentation zu widmen, bevor man wegen des Autors schon rot sieht.

    Akenia und einige andere sollten den Brief einfach mal genauer lesen und verstehen.
    Zu den Gildenstadtinstanzen (= Ressourcen- und Aufbau-Spielfelder):
    ...Zum anderen können die Knoten durch ihre Häufigkeit in den Ressourcen- und Aufbau-Spielfeldern in quasi privaten Instanzen gefarmt werden...
    ...Wie werden *alle* Knoten von den Ressourcen- und Aufbau-Spielfeldern entfernen...
    Also nix mehr mit vorhersagbaren Routen in den drei Gildenstadtgebieten, aber auch nix von Löschung der Gildeninstanzierung an sich. Völlig nebensächlich dabei ist, dass diese Instanzen nie komplett privat war, das heißt nur von den Mitgliedern der drei in einer Instanz beheimateten Gilden betretbar. Mir fällt da viel eher das *alle* ins Auge, wobei ich in die Sternchen hineininterpretiere, dass dieses "alle" in irgendeiner Form eingeschränkt ist, z.B. dass zwar alle stationären Knoten entfernt werden, aber auch dort später zufällige erscheinen können. Kann ich auch komplett mit falsch liegen.

    Zum Questmobs klauen im FdT (oder anderen, zukünftigen Eventspielfeldern)...ihr habt Sorgen. Als Veteran bin ich nicht darauf angewiesen, GENAU in dieser beschränkten Zeit dort mit GENAU diesem Twink 12345 zu questen, entweder ich weiche solange auf einen anderen Char aus, oder ich queste um das Gebiet drumrum, gute Alternativen kennt man ja wohl mittlerweile. Als Neuling bin ich nach den ersten Gebieten, in denen ich meist nur Chars meines Levels begegnet bin, überrannt und auch überwältigt von den 80ern, die da an mir vorbeifetzen, und sehe, aha, so viel ist hier los im Spiel, krass! Gelangweilte Mobklauer auch nach der Quest sind blöd, aber hey, blöde Leute gibt es überall, genauso wie nette Leute, die Kleine mit in die Gruppe nehmen oder episch ausweichen oder den netten Wolfibuff sowieso woanders genutzt haben, und nach kurzer Zeit ist der Spuk vorbei. Kann mich auch nicht erinnern den großen Aufschrei der Neulinge vernommen zu haben, nur den der Veteranen, die aber bitteschön unbedingt ganz genau während des Eventes unbedingt ganz genau diese betroffenen Quests in unbedingt ganz genau diesem begrenzten Gebiet machen wollten, nein, MUSSTEN, nicht weil sie sich künstlich aufregen wollten natürlich, sondern weil sie leider leider einfach gar keine Wahl hatten. Kann ich nicht ganz ernst nehmen. O mein Gott, in einem ansonsten fast verlassenem, nur für Chars im Bereich von 10 Leveln interessanten alte Welt Gebiet ist auf einmal der Teufel los, ganz schlimm, das!

    Womit ich bei den Hinweisen von Kurt2013 bin, dem ich zustimme, dass man über Unklarheiten, persönliche Interpretationen und mögliche Konsequenzen aus Annahmen reden kann, darf und muss, allerdings nach Gedankenaustausch hier im Forum auch auf TL - sonst kommt eh nix an bei FC.

    Mich persönlich interessiert z.B. diese Aussage am meisten:
    ...Die Ausschlachtung, bei der Beute in Komponenten zerlegt wird, die dann im Handwerkssystem benutzt werden können, habe ich ja bereits erwähnt...
    Beute an sich zu zerlegen finde ich interessant, aber was umfasst diese Beute? Große Bedenken hätte ich, wenn Raidloot darunter fällt.
    Einerseits wäre die Verschwendung bei Cashloot behoben, andererseits...Char mit in Minimal- oder raidfremdes Gear stecken (blau Khitai dank Vettoken oder ner schnellen Hm-Runde und Blaues einstecken), Raid joinen, auf alles Bedarf melden obwohl man das Zeug vielleicht sogar schon mit höherem Tiergrad im Inventar liegen hat...beim Dropp eines Teiles dieses geschwind in der Ausrüstung ersetzen...Und auf einmal stehen Chars, die die Sachen wirklich brauchen und anlegen wollen in scharfer Konkurenz zu Ressourcenjägern. Da dies alles sowie Mechanismen, um die von mir beschriebenen Nachteile zu verhindern, nicht im Brief beschrieben werden bzw. zu ungenau formuliert sind, kann ich nur spekulieren.

    Und wenn wir es am Brief belegen können, sollten wir auch spekulieren. Dazu aber bitte genau lesen, und auf das eingehen, was andere tatsächlich geschrieben haben, nicht darauf, was wir dahinter vermuten.

  4. #34

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    Doch, genaus das passiert bei Schachspielern. Die Spieler tun es selber in Gedanken und im Fernsehen und in Büchern wird genau das auch gemacht. BEVOR der Zuschauer/Leser/Spieler den tatsächlichen Zug kennt. Auch werden in guten Schachbüchern die schlechten Züge erwähnt (nach dem Motto "wenn jetzt das gemacht wird, dann ist matt in..." oder "der Zug wäre schlecht, weil...").

    Aus dem englischen Brief: "players are able to create their own private instances for farming the nodes."
    Wo steht da was von quasi-privat???
    Äh...wenn die Knoten wegfallen, dann fallen auch die Routen weg, oder? Selbst bei "zufälligem" Auftauchen von Knoten, wird es Routen geben oder "Spawnpunkte". Ich glaube kaum dass sie es komplett zufällig machen können/werden/sollten. Anhand der Bot Argumentation werden sie sich hier vermutlich aber absichtlich bedeckt halten.

    Die Löschung der Gildeninstanzen wurde auch von keinem als Tatsache dargestellt, sondern als Hypothese oder "mögliches" Ziel bei dem das Entfernen der Ressourcen "Sinn" machen "könnte".

    Das "We will remove *all* nodes from the resource and building playfields." hört sich für mich auch SEHR eindeutig an. Klar kann man später nochwas ändern oder hinzufügen...das wurde aber nicht gesagt oder erwähnt. Es wurde auch im Brief nicht erwähnt, dass irgendetwas anderes (wenn ja, was?) in die Ressourcengebiete/Gildengebiete hinzugefügt wird.

    Im übrigen teile ich Deine Bedenken/Gedanken was die Aufspaltung und Beute angeht. Bis jetzt ist da noch alles möglich.

    Wie Du selbst gemacht hast, kann man eben nicht nur an dem spekulieren was geschrieben wurde, sondern eben auch an dem was NICHT geschrieben wurde.
    Last edited by Kurt2013; 4th December 2013 at 16:10.

  5. #35

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    Edit: Ich lass jetzt den Schachvergleich einfach fallen, ich fand ihn nicht passend, andere schon, aber zur Sache gehört er ja nunmal nicht.

    Zwischen Glenys ind Akenia kam auf, was mit den privaten Instanzen/Gildeninstanzen, mögliche Löschung usw. gemeint war. Das habe ich nur versucht klarer darzustellen...die Formulierung "quasi privat" taucht direkt im deutschen Brief auf, ist aber eigentlich auch egal, da dieser Teil sich ja inzwischen geklärt hat, klar fallen die Routen bei Entfernung der Knoten in den drei Ressourcengebieten weg, über die Gildeninstanzen an sich wird keine Aussage getroffen.

    Die Befürchtung, dass auch "dynamisch" irgendwann vorhersehbar sein kann, teile ich.

    "We will remove *all* nodes from the resource and building playfields."...ohne die Sternchen SEHR eindeutig, ja, deswegen frage ich mich, warum sie da sind

    Es ist für mich halt nicht ganz nachvollziehbar, wie man darauf kommt, dass mit
    ...Sie werden zufällig positioniert, d.h. sie erscheinen an zufälligen Stellen auf Spielfeldern. Spieler müssen nach ihnen suchen, und es ist damit zu rechnen, dass sie auf PvP-Servern umkämpft sein werden....
    NICHT gemeint ist, dass erwartet wird, dass neue dynamische Knoten in Pvp-offenen Gebieten auf dem PvP-Server dazu führen, dass die Spieler um sie erreichen oder farmen zu können auch gegeneinader kämpfen. Oder das man herauslesen kann, dass das Craftingsystem von den Gildenstadten entkoppelt werden soll

    Ich finde es insgesamt gut, dass offensichtlich Überlegungen bezüglich einer Stabilität des Marktes einfließen, zum jetztigen Zeitpunkt unterstützt das System diese ja nicht sehr gut.

    Insgesamt kann mir unter den Aussagen bezüglich Crating/Sammeln aber immer noch nichts genaues vorstellen. Ganz verallgemeinert hören sich die Sachen ja gut an, aber es sind zu wenig Details bekannt, und so muss man natürlich über das spekulieren, was NICHT angesprochen wird.

    Insgesamt habe ich aber den ganz persönlichen Eindruck, dass die Entwicklung unter der Leitung des neuen GD von sehr viel mehr Blickwinkeln betrieben wird als vorher, sehr viel mehr Zusammenhänge gleich mit einbezogen werden. Ich kann es nicht genau belegen, ich denke da an vorherige Entscheidungen, bei denen ganz zum Schluß auf einmal eine wichtige Komponente auftauchte, die in der Planung gar nicht berücksichtigt wurde, eigentlich aber direkt mit der Sache zusammenhängt (direkter Zusammenhang von Handwerk und Gildenansehen, Sprintrevamp das einige Feats völlig nutzlos machte was bis heute nicht angepasst wurde). Ich erwarte, völlig unbegründet, keine Ups-haben-wir-ja-ganz-vergessen-Momente mehr....völlig subjektiv und höchst spekulativ, das alles
    Es wirkt auf mich einfach runder, und ich hoffe wirklich, es wird keine Hauruck TL -> Live Aktion ind einer Woche. Wäre schade drum.

  6. #36

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    Ich denke schon, dass es in beiden Fällen genauso gemeint ist. D.h. alle Knoten fallen weg in den Ressourcengebieten und es wird extra das pvp das enstehen soll angesprochen ("Players will need to hunt for them and you can expect them to be contested on PvP servers.").
    Sonst wäre es anders formuliert.

    Was heute Leuten in diesen Threads vorgeworfen wird, ist damals auch bei dem Sprint Revamp ähnlich gewesen ("Mal abwarten, es wird schon", "erst urteilen wenn es da ist", "nicht immer nur meckern!" etc.).
    Es wurde im Vorfeld auf den Aufwand hingewiesen, wie leicht Sachen übersehen werden können und was alles noch dazugehören wird über die Staminaverknüpfung. Sogar eine Liste mit Feats/Buffs/Combos/Zaubern, die mit Stamina und damit auch mit der Energiebalance zu tun haben, wurde auf TestLive gepostet. Dies wurde geflissentlich ignoriert (weitgehend) und erst nachdem der Patch Live war und ein ziemliches Desaster wurde, schaute man sich die Sachen und den Feedback ernsthaft an und es wurde (relativ schnell und überraschend sogar, allerdings mit sehr vielen Ninjapatches und normalen Patches) dann doch noch weitgehend alles worauf im Vorfeld hingewiesen wurde angepasst. Hätte man gleich die "Kritiker" mehr ernst genommen oder zumindest die Fragen, dann wäre es meiner Meinung nach deutlich besser gelaufen. Trotzdem haben sie es da noch halbwegs hingekriegt (es funktioniert und sie haben die meisten Feats etc. zumindest angepasst, über die Balance und Bugs und Exploits kann man noch streiten aber es funktioniert zumindest wenigstens ähnlich oder sogar besser wie das alte System).

    Wenn sie daraus gelernt haben (und ich habe zumindest auch den Eindruck, dass sich da etwas verbessert haben kann), dann vermeiden sie genau die von Dir angesprochene Hauruck Aktion oder legen sich zumindest einen Plan B zurecht oder vergewissern sich über ein paar Fragerunden, ob die Pläne ohne viel Aufwand noch verbessert werden können, bevor alles fertig ist.
    Auch sollte genug Zeit zwischen TL Diskussion/Feedback und tatsächlichem Release geben. Auch sollte man bereit sein Dinge, die schon auf TL sind, auch zurückzunehmen oder auch gute Vorschläge noch einzubauen, wenn erstmal mehr Infos raus sind.

    Das mit dem Markt muss nicht nur mit der Ressourcenverfügbarkeit zu tun haben (oder sich dadurch beeinflussen lassen). Ist sicher eine Variable...aber nicht unbedingt die, die z.Zt. die Preise oder Probleme stark beeinflusst. Da kann man z.B. aber auch nach dem Release noch eine Menge anpassen.
    Last edited by Kurt2013; 4th December 2013 at 18:46.

  7. #37

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    Quote Originally Posted by Feadara View Post
    ...Also nix mehr mit vorhersagbaren Routen in den drei Gildenstadtgebieten, aber auch nix von Löschung der Gildeninstanzierung an sich...
    Ich hab nie gesagt, die Gildeninstanzen würden komplett gelöscht. Aber die Rohstoffknoten, die extra für die ansässigen Gilden darin platziert wurden. Anders wäre der enorme Rohstoffaufwand für eine Gildenstadt ( der früher sogar wesentlich höher war ) gar nicht zu bewältigen gewesen.

    Quote Originally Posted by Feadara View Post
    Völlig nebensächlich dabei ist, dass diese Instanzen nie komplett privat war, das heißt nur von den Mitgliedern der drei in einer Instanz beheimateten Gilden betretbar. ...
    Was glaubst du, warum man immernoch episch in anderen Spielfeldern landet, wenn man aus der Gildeninstanz herausportet? - Weil sie als gesonderte Spielfelder angelegt waren, speziell für die ansässigen Gilden und sie nicht durch einen Instanzwechsel erreichbar waren. Geht man normal in ein Rohstoffgebiet, wird man auch niemals in einer Gildeninstanz landen. Der Instanzwechsel wurde nur ermöglicht, weil sich die Rollenspieler darüber beschwert haben, dass die Gruppen- und Raiderkennung nicht richtig funktionierte und es so Probleme gab, Gäste zum Rollenspiel in der Gildenstadt zu empfangen. - Der Instanzwechsel ist also nur eine Hintertür in eine private Instanz für Gäste und nicht für fremde Farmer. Aber das weiß heutzutage ja niemand mehr.

    Ansonsten ging es mir zum einen darum aufzuzeigen, was für Probleme entstehen können, wenn die extreme Verringerung der farmbaren Rohstoffe nicht mit einer angemessenen Reduzierung des Bedarfs einhergeht.
    Zudem halten die zufällig auftauchenden Rohstoffknoten Chinafarmer nicht von Farmbots ab. Diese Idee ist aus WOW geklaut und dort sieht man doch aus langer Erfahrung, dass es nicht klappt - also warum dann den selben Fehler, der es den Spielern nur erschwert, rohstoffintensive Projekte in Angriff zu nehmen, nachmachen?
    Clan Ni Tylluan ( walisisch: Clan der Eulentochter )
    Glennys - Clanshäuptling, Ero

  8. #38

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    Wenn sie es so machen wollen, dann ergibt sich schon aus dem letzten Satz, dass sie zusätzliche Wege zur Rohstoffbeschaffung (gezielt oder so stark verteilt und ausgeglichen, dass Gilden rein über normales Spiel ALLE relevanten Ressourcen anhäufen!) einbringen sollten und besseren Handel (diejenigen die so nebenbei sammeln verkaufen zu niedrigen Preisen and die, die bauen) ermöglichen oder eben auf ressourcenintensive Projekte verzichten (Preisreduzierung). Machen sie das nicht, wird es weniger Gebäude geben und gekonnt an der Zielgrupper vorbei revampt.
    Last edited by Kurt2013; 4th December 2013 at 20:23.

  9. #39

    Default my 2 cents

    Quote Originally Posted by Feadara View Post
    "We will remove *all* nodes from the resource and building playfields."...ohne die Sternchen SEHR eindeutig, ja, deswegen frage ich mich, warum sie da sind
    Für mich ist dieses "*all*" eine Betonung, quasi eine Fettschrift, wie sie auch häufig in Textverarbeitung (Libre Office z.B.) automatisch umgewandelt wird. Ich denke, das Joel damit wirklich ALLE Ressourcen-Knoten meint, also ALLE.

    Und da hängt dann ja nun mal richtig viel dran und es muss sehr viel bedacht haben. Ich lasse einfach mal meine Gedanken und Bedenken schweifen:

    Die Gildeninstanzen werden also verschwinden und damit werden "Farmer" (ich meine das absichten-übergreifend, also *alle* Farmer: Chinafarmer, Rüstungsschmiede, Alchemisten und Glenys ) auf andere Spielfelder ausweichen müssen. Wenn die zu voll werden, wird es wohl auch eine zweite Instanz geben, aber vorher werden Glenys, ich und Lang-Fing-Farm uns an einer Basalt-Abbaustelle treffen.
    Wenn der Knoten weiterhin nur 10 Einheiten Basalt zur Verfügung stellen würde, dann erhält man nur noch einen Bruchteil der bisherigen Ausbeute was zu einer sehr, sehr großen Verlängerung aller Aktivitäten (Bauen, schmieden, mixen) führen würde. Auf einem PvP-Server wäre der Knoten aber dermassen "umkämpft", dass man vermutlich gar nicht mehr zum Farmen kommen dürfte vor lauter Kampf.
    Besser wäre also, dass man entweder pro Farm-Durchgang mehr als eine Einheit bekommt, oder dass die Knoten IDs verwalten und jedem Spieler einmalig eine gewisse Anzahl abbauen lassen. Aber damit wäre wohl kaum das gemeint, was Funcom unter "umkämpft" versteht. Also eher unwahrscheinlich.
    Wie sollte Funcom es also realisieren, dass neue Knotenpunkte umkämpft sind, man aber trotzdem auch eine Belohnung bekommt?

    Auf jeden Fall wäre eine Folge der reduzierten Ertragsmenge, dass die Anforderungen für Rezepte gesenkt werden müssten, also die benötigte Menge. Das ist in dem Video und Screenshot ja auch ersichtlich, da man hier offenbar nicht mehr 50 knorriges Leder sondern nur noch geringere Mengen(2 – 12) benötigt.
    Meine Hoffnung ist ja auch, dass auch die Gesamt-Anzahl der Ressourcen drastisch reduziert wird. Heute haben wir ca. 120 Materialien PLUS 50 Materialien, die es in der Gildenstadt zu kaufen gibt. Wir haben also zwischen 150 und 200 Materialien, je nachdem ob man auch noch überragende Wickel etc. dazu zählt. Aber mal ehrlich: wer braucht heutzutage noch Yetigalle und blutrotes Carmot? Die gibt es selbst im 100er-Stapel für 1-5 Silbermünzen. Bei EVE online kommt man mit gut 30 unterschiedlichen Materialien aus. Das hat den Vorteil, dass jede Ressource ihre Daseinsberechtigung hat, auch das einfachste Veldspar.

    Auffällig fand ich im Video, dass es Symbolbilder für die Ressourcen-Art gibt, also Holz, Leder, Flüssigkeiten etc. Erst dachte ich, es wird also nur eine Ressource pro Art geben, aber dann wäre es ja nicht nötig, dass man diese aus dem Inventar in das Feld zieht. Außerdem wäre das ja zu überschaubar. Also wird es auch wieder unterschiedliche Arten, z.B. beim Holz dann Eiche und Esche [und…und…] geben – oder unterschiedliche Qualtiäten, also normale Eiche und verzaubertes Seelenholz, vielleicht auch Beides.
    Jetzt kann man sich ausrechnen, wieviele Ressourcen da schon wieder zusammenkommen: 5 Arten wurden gezeigt, dazu kommt noch eine Art Stoff und Steine wurden auch nicht verwendet, liegen aber offebar im Inventar. Damit sind wir schon mal bei 7 Arten. Wenn es nun von jeder Art auch noch zwei Sorten (Holz: Eiche und Esche) und zwei Qualitäten (normal und verzaubert) gibt, dann wären wir bei 28 Materialien.
    Schließlich soll man ja auch noch die „perfekte“ Kombination herausfinden, also muss man experimentieren und beide verschiedenen Hölzer ausprobieren. Dann kann man vermutlich auch entweder 6 normale Eiche für den Stiel verwenden ODER sogar 6 verzauberte Seelenholz, was dann hoffentlich auch eine bessere Waffe mit besseren Werten ausmacht.


    Auf jeder Karte gibt es Orte an denen es unsinnig wäre, dort Rohstoff-Knoten erscheinen zu lassen(z.B. in Seen, auf Dächern oder hinter der acheronischen Barriere) . Funcom muss also Gebiete auf den Karten definieren, in denen die Ressourcen aufploppen. Damit ist das ganze also nicht mehr komplett zufällig, sondern mit der Zeit wird man vielleicht Orte kennen. Bleibt auch noch zu hoffen, dass die Ressourcen auch auf der Karte angezeigt werden, wenn man sie öffnet und auch schon erkennt ob dort wer zu Gange ist.

    Es gibt auf jeden Fall viel Anlass zur Diskussion und auch für Spekulation. Macht ja auch schon Spaß.
    Last edited by Nexothep; 5th December 2013 at 15:18. Reason: Screenshot eingefügt
    Ich ignoriere die Beiträge von Zatochi und gehe daher nicht auf sie ein!

    "Ich besteh ja zu 90% aus Ellenbogen und 10% Herz... Und Gehirn natürlich... nochmal 30, 40%. Durchsetzen - mit Charme und Köpfchen!"
    [Stromberg]


    Das bin ICH!(That´s ME!) Meine Videos: Ein Tag in KhemiEin Tag in ConarchOutside Khemi

  10. #40

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    Na ja, so extrem stand das da nicht. Nur die Ressourcenknoten sollen erstmal verschwinden. Sie hätten es anders geschrieben und auch nicht den Thread "what to do with Poitan, Laceish and Swamp, when gathering quests will be gone" eröffnet.

    Das wäre schon fast Selbstmord, denn das Löschen von ganzen mehr oder weniger beliebten Instanzen, des wenigen von Spielern gestaltbaren Inhalts und der Basis der Gildenmotivation (nicht zu sprechen von der Arbeit von Kollegen über Jahre) wäre sehr sehr dumm. Zumindest es HauRuck mit einem Rohstoffrevamp zu machen...und wurde auch nur als Befürchtung geäussert. Soweit ich weiss ist es kein offizieller Plan.

    Was ich mir vorstellen könnte, egal wie das System aussieht, wäre:
    - Loot von Mobs in Form von Beuteln, wie die jetztigen Alchemiesets. Nur eben auch mit Gemmen, Rohstoffen, Dingen zum auseinandernehmen etc. (Zufallselement für alle)
    - Rohstoffe als Questbelohnungen zur Auswahl (ggf. mit Cooldown) (ideal für Spieler, die etwas seltenes Bestimmtes suchen)
    - Rohstoffe durch Abbau an festen Plätzen (oder Gebieten, wenn Plätze randomisiert werden) (z.B. für Spieler die Massen an normalen Ressourcen brauchen)
    - Rohstoffe als Zufallsdrop von einzigartigen Mobs oder Bossen (Zufallselement für spezielle Gruppen)
    Last edited by Kurt2013; 5th December 2013 at 15:50.

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