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Thread: Idées sur le devenir des zones Lasheich-Lotus Pourpre-Poitin

  1. #11

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    C'est pas si plat que ça j'trouve. 'fin, c'est pas le Païkang question variété, ça on est d'accord, mais y'a quand même pas mal de trucs qui pourraient servir de pivot à une activité PvE ou PvP, comme le temple central du marais ou les grandes villas en bordure de Poitain.

    Y'a aussi les bosses élite complètement délaissés comme Dédain ou l'annonciateur de Kao. Suffirait de leur rajouter/remettre un petit intérêt pour justifier que des joueurs veuillent y aller rien que pour eux, ou même se friter la gueule pour eux sur les serveurs PvP. Le plus dur évidemment, c'est trouver le bon dosage, et le faire évoluer en fonction de l'environnement général du jeu, pour qu'il ne soit ni OP, ni obsolète en deux semaines, ni entièrement verrouillé par une guilde ou une entente de guildes.
    Last edited by Janroocas; 6th June 2013 at 10:12.

  2. #12

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    Non Tofha, l'idée est on en en train de travailler sur la refonte du craft et les npcs de ces zones, on ne sait pas quoi en faire étant donné que le craft ne montera pas avec des quêtes et que tout le monde sera artisant direct.
    Donc soit on garde ces npcs en les orientant sur l'amélioration du craft (hors progression), soit on les réoriente sur du pve/pvp. Le housing on le demande depuis des années, et ca peut se faire indépendament du craft.
    C'est pourquoi je propose plus des idées sur l'orientation de l'amélioration du craft.

    J'aurai aimé que le craft devienne une dimension indépendante du pve/pvp afin qu'un artisant puisse ne faire que ca (genre swg), mais là je rêve un peu.

    Dans les vieux mmorpg, on pouvait catégoriser les joueurs en plusieurs types : explorateur, collectionneur, artisant, pve, pvp et rp.
    Sur Aoc, les collectionneurs sont rares car les inventaires sont trop limités et qu'il n'y a pas de housing, les explorateurs ont besoin d'exploits de decouverte et de grandes maps, les artisants actuels sont des farmeurs de recette et ne peuvent s'autosuffire car le craft est trop simple (pas de qualité de ressources, pas d'extraction hors ligne des ressources, pas d'experimentation, pas de personnalisation du stuff).
    Bref les crafters ont fuit, les explorateurs aussi, les collectionneurs ont le stuff social (ca reste un peu naze) à collectionner et jonglent avec leurs inventaires et ceux de leur rerolls. S'ils avaient le housing et un espace de stockage plus grand ils seraient bien plus heureux.
    En gros, il reste les gens orientés pve/pvp et quelques rp qui se demerdent toujours avec le peu qu'ils ont.
    C'est cette pauvreté de diversité de jeu qui fait perdre des joueurs qui s'emmerdent s'ils ont beaucoup de temps de jeu.
    Il reste les casuals pve/pvp et quelques joueurs moins casuals qui s'essoufflent par manque de contenu. Les hardcore gamers se sont cassés, comme à leur habitude, dès le contenu dévoré.

    L'orientation actuelle de Funcom semble être les intances solo et 6 afin de seduire les joueurs F2P, mais, pour moi, c'est une mauvaise orientation : le solo est une abheration dans un mmorpg. Autant jouer à un jeu offline. Les instances à 6 sont là pour occuper, pas pour motiver à avancer dans le pve.

    Pour le pvp, je ne m'y suis jamais interessé car je n'aime pas la mentalité. Mais c'est ce qui coute le moins cher à developper et qui se renouvelle par lui même sans ajout de contenu. Il faudrait juste plus d'objectifs pour eux : le niveau pvp est une erreur pour moi, le mieux serait un classement hebdomadaire par guilde/team/perso et des titres qu'un ratio k/d.

    Ps : désolé pour le HS mais c'est pour remettre mes propositions dans le contexte du jeu. Les artisants ont besoin de contenu et de complexité dans leur craft. Ce n'est pas en leur virant des npcs que cela va s'arranger. Et sans craft complexe et sans encheres, pas d'économie dans un mmorpg.

  3. #13

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    Ha oui, j'avais effectivement mal compris ta suggestion :]

  4. #14

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    ces zones ne sont pas du tout plates et monotones, il y a sur ces maps un grand potentiel de pvp sauvage de part la disposition de certains decors.
    *se souvient de magnifiques combats dans les constructions situées au poitain ou alors dans le temple des succubes au marais du lotus pourpre, et bien d'autres lieux encore propices a du bon pvp sauvage/ambush.
    je viens de voir ça a l'instant mais janroocas pense aux memes lieux que moi

  5. #15

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    Quote Originally Posted by Kesha View Post
    L'orientation actuelle de Funcom semble être les intances solo et 6 afin de seduire les joueurs F2P, mais, pour moi, c'est une mauvaise orientation : le solo est une abheration dans un mmorpg. Autant jouer à un jeu offline. Les instances à 6 sont là pour occuper, pas pour motiver à avancer dans le pve.
    Les G6 permettent une approche casu et dilettante que ne permettent pas les contraintes organisationnelles des R24. Beaucoup de joueurs ne font pas de raids du tout à cause de ça, et auraient arrêté s'il n'y avait pas de contenu pour les petits groupes.

    Il en faut pour tous les goûts, sans hiérarchisation. D'autant plus qu'une courbe de progression différentielle est plus facile à lisser, dans le cadre d'un roster R24, grâce à des G6 d'appoint ou du contenu solo. Je dirais même que dans un environnement de raid où le loot est essentiellement randomisé, de tels compléments sont indispensables pour limiter l'effet de bord des rosters brinquebalants si sur une série de drops tout tombe toujours pour les mêmes.

    D'autant plus que le public a évolué. Le meuporgueux lambda d'aujourd'hui n'est pas le même que celui de y'a 5-10 ans, qui n'héistait pas à consacrer d'une à trois soirées hebdomadaires aux raids et trois autres heures quotidiennes au jeu. En fait, depuis la démocratisation, la transparence et la quasi-gratuité d'un internet omniprésent, le joueur en ligne joue de plus en plus comme il jouerait à un jeu solo. Ce n'est pas une aberration, c'est une évolution. Avant, fallait optimiser son temps de jeu, exacerber la sensation de jouer dans une communauté, rentabiliser le coût de son abonnement et de sa connexion internet. Le MMo était d'ailleurs en partie à lui seul un réseau social. Etc, etc, tout ça tout ça. Ce n'est plus le cas.

    Et toutes façons, je ne pense pas que les deux types de jeu soient incompatibles. Au contraire, ils s'imbriquent très bien à partir du moment que les communautés concernées ne se snobbent pas et ne se boycottent pas mutuellement (ouais, je sais, on tient un gros dossier là, mais passons). Je dirais même que dans le cadre d'un tradeskill avancé (on croise les doigts!), il est intéressant que certains farmers aient la possibilité de farmer comme des ploucs... euh... je veux dire, de jouer tranquillement en solo dans leur coin, pour ne finalement intervenir dans l'environnement qu'au niveau des négociants.

    Bref, du choix, du choix, du choix, mais pour tout le monde. Des raids, du T5, ou du contenu end-game assimilé, c'est peut-être ce qu'attendent les derniers orthodoxes du MMo encore sur AoC, mais je pense que c'est désormais une minorité, surtout dans un jeu de niche comme AoC. Comme tu dis, les autres sont déjà partis depuis longtemps.

    Tout ça pour dire que si ces zones arrivent à marier déjà au moins PVE solo (quêtes journalières, mobs à farmer), PVE multi (y'a déjà les accès aux zones telles que le marais du givre qu'il faut revaloriser), et trade-skill, tout en offrant des possibilités de PvP pour les intéressés (sans les imposer à ceux qui ne le sont pas), ça pourra pas faire de mal. Ca donnera du contenu à tout le monde. Ca en fera donc des zones vivantes, et je pense qu'on est tous d'accord pour penser que y'a rien de plus déprimant dans un MMo que des zones immenses complètement vides.

    Le housing ouais, d'accord à 200%, mais crois sincèrement que ça demanderait largement plus de ressources que ce que Funcom peut investir. Je préfère donc pas me faire de faux espoirs sur le sujet. J'ai déjà l'impression de m'en faire au sujet du craft à la SWG, alors vous imaginez bien...

  6. #16

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    Raid a 12 serais le top (s'il vous plais des raids a 12 ...!).
    Solofein co-gm Origine

    "Il n’est pas nécessaire d’espérer pour entreprendre, ni de réussir pour persévérer."

  7. #17

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    Des zones dynamique événementielle

    on peu imaginer ainsi qu'une armée chaotique contrôle la zone et qui faut la reprendre.

    Que le jour suivant cette même zone subit une attaque de monstre

    que le jour suivant c'est le calme plat et que ce jour de calme permettrait de développer son artisanat via les pnj

    que le jour suivant une foire viendrait s'installer et vendraient des objets proposeraient des jeux et des quêtes.

    donc du dynamique de rencontre.

    + nouveaux donjon
    + contrôle de point d’intérêt purement pvp

  8. #18

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    Je comprends toujours pas pourquoi dégager complètement ces ressources -là personnellement.
    Ces zones auraient pu rester telles quelles.

  9. #19

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    et si on les transformait en fight- club géant?
    P.S. ne me cherchez pas en ce moment je roule ma tête sur le clavier avec mon gardien ^^

  10. #20

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    Funcom ne veut pas degager ces zones, ils ne savent pas quoi faire des npcs qui donnent des quêtes de craft etant donné qu'avec la refonte du craft, plus d'utilité pour ces npcs car plus de leveling de craft.

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