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Thread: Unchained Minigames?

  1. #81

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    Quote Originally Posted by Kurt2013 View Post
    Das stimmt so nicht und Du kannst es nicht auf die epische Instanz schieben, weil andere Leute/Gilden in "normal" genau dasselbe machen. Klar, könnte man stören aber man hat gar nichts davon, weil das Design genau dieses Farm-Verhalten und "wer nicht buckelt, wird gezergt" Verhalten fördert.
    Natürlich ändert es nichts denn das Design ist nunmal schlecht es ging mir nur drum das einige Spieler noch zusätzlich einen Exploit nutzen um sich Vorteile zu verschaffen. Und auch das stören ist ja unmöglich weil wohl nur die wenigstens wissen wie der Exploit geht und wenn doch macht mann sich ja selber schuldig dahin zu gehen.
    Nicht nur das Design vom PvP Event sondern auch viele Quest alleine sind handwerklich schlecht gemacht.
    1. Die Kopfgeldjägerquest- Warum kann ich die Quest nicht löschen bzw. überschreiben wenn mein mir zugewiesenes Ziel die Instanz verlassen hatt oder gar ausgeloggt ist?
    2. Die Quest wo du 5 Spieler töten mußt.- Die Quest ist bei mir mal abgelaufen und ich hatte in der Zeit erst 4 getötet und trotzdem gabs ID auf die Quest. Die Quest wurde für einen Tag gesperrt obwohl ich sie nicht geschafft haben und auch gar keine Belohnung bekommen habe!

  2. #82

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    Quote Originally Posted by Zatochi View Post
    Es gibt bei den fields eine quest, wo du spieler des dominierenden teams töten musst. Sprich stören. Vll solltest du dir die quests nochmal zu gemüte führen, dir scheinen da einige entfallen zu sein.

    Zum rest: du forderst im prinzip progression durch pure teilnahme. Egal ob du aktiv mitmachst oder nicht du bekommst punkte. Richtig? Der tod jeden competiven pvps... Deswegen gibt es sowas in keinem mp titel der mir bekannt wäre. Außer halt mal wieder aoc und wohin das führt sieht man ja... Ne sorry, für fortschritt sollte man was tun. Man kann diskutieren, ob platz 1-3 was bekommen sollten, aber das wärs. Es muss ein anreiz bleiben teilzunehmen und seinen skill zu steigern. Oder man verzichtet von anfang an auf jeglichen fortschritt
    Du bist wieder im "ich will alles falsch verstehen" Modus

    Die Quest, die Du meinst habe ich schon erwähnt. Es ist ein Quest-ABSCHNITT. Die Quest wird nur erfüllt, wenn man auch ein Slaughter gewinnt.
    Und ja, Teilnahme sollte belohnt werden. Du hast nur übersehen, dass ich Aktivität am meisten belohnen wollte, nocht die reine Teilnahme (das haben wir schon für die Gewinner).

    @Clon:
    Ich sehe das nur nicht als Exploit und wollte Z eigentlich zustimmen, weil er richtigerweise es als "Standard"-Verhalten in Abhängigkeit von der Population entlarvt hat. Wenn Du auf Crom und in Fury Normal guckst, es passiert dort genau dasselbe. Wenn es aber nur eine Instanz gibt, dann ist es schlimmer für das Spiel, als wenn einige ihre Chars mit anderen Spielern hochleveln in einer kontrollierten Umgebung (gewünschtes Verhalten? Nein, aber man wird das nicht lösen indem man Epic Instanzen löscht, weil dann genau dasselbe in normal passiert. Nur dann stören solche Farmer durch ihre Manupulation das Spiel aller, weil es eben nur eine limitierte Anzahl von Profiteuren gibt). Für mich ist das eher im Bereich von "Powerleveln"...nicht gut...aber im Endeffekt kauim ein Problem (das PL), weil für die Mehrheit das Questen und das "normale" Spiel even noch viel mehr Spass macht. Dasselbe gilt leider nicht für die PvP Events (oder inzwischen auch Minis). Da liegt auch die Lösung, nicht in dem Versuch die Leute zu zwingen. Was ich verdeutlichen wollte war, dass dieses KleinGruppen AltFarming der Zustand ist, auf den die Events vom Design her zustreben. Wenn man dann die Leute zu anderem Verhalten zwingen will, führt das nur zu "Teilnehmen oder Nicht-Teilnehmen Entscheidungen (und wie man sieht eher "Nicht-Teilnahme").
    Last edited by Kurt2013; 24th March 2015 at 21:14.

  3. #83

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    Eine lösung wäre xp und token ausschliesslich über aktives mitmachen an pvp zu koppeln. Sprich keinerlei belohnung für reine teilnahme, nur wer einen gewissen schwellenwert an schaden am ziel gemacht hat, kann kisten öffnen und erhält xp. Nur wer eine gewissen schwellenwert an schaden oder/und kills oder/und flaggen cappt, etc. bekommt am ende eines minis/event xp/belohnungen. Bori wird vollständig abgeschafft. Man brauch ja auch keinen fortschritt, wenn man pvp nicht ernsthaft bespielt, sprich motiviert ist sich zu verbessern. So funzt es seit jahrzehnten in dem genre, wo pvp quasi erfunden wurde: shootern. Und das sehr gut.

    grundsätzlich müsste pvp xp und token aus minis und sieges massiv erhöht werden, denn dort findet das meiste pvp statt und ist letzlich auch die kern pvp mechanik in diesem spiel.

  4. #84

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    Quote Originally Posted by Zatochi View Post
    Eine lösung wäre xp und token ausschliesslich über aktives mitmachen an pvp zu koppeln. Sprich keinerlei belohnung für reine teilnahme, nur wer einen gewissen schwellenwert an schaden am ziel gemacht hat, kann kisten öffnen und erhält xp. Nur wer eine gewissen schwellenwert an schaden oder/und kills oder/und flaggen cappt, etc. bekommt am ende eines minis/event xp/belohnungen. Bori wird vollständig abgeschafft. Man brauch ja auch keinen fortschritt, wenn man pvp nicht ernsthaft bespielt, sprich motiviert ist sich zu verbessern. So funzt es seit jahrzehnten in dem genre, wo pvp quasi erfunden wurde: shootern. Und das sehr gut.

    grundsätzlich müsste pvp xp und token aus minis und sieges massiv erhöht werden, denn dort findet das meiste pvp statt und ist letzlich auch die kern pvp mechanik in diesem spiel.
    Alles kann funktionieren, solange man von dem "Belohnung nur bei Kills und erledigter Quest" runterkommt, weil das eben NICHT Aktivität und Teilnahme fördert. In Sieges und Minis (und Festivals) würde ich die PvP xp von Kämpfen drastisch erhöhen und alle Aktivität belohnen, solange sie im Kampfmodus stattfindet, das würde dann auch Heals, Schaden, CCs etc. beinhalten. Man könnte dann auch das Gefahrpotential (nahe Feinde) berücksichtigen. Das Farmproblem hängt gerade auch damit zusammen, wie in AoC pvp xp überhaupt verteilt werden. Wenn z.B. Farmer A von Farmer B in einer leeren Instanz x xp pro Kill bekommt, dann sollte Spieler C von Spieler D in einer Instanz, in der aktiv gekämpft wird (auch wenn er nicht teilnimmt, solange er nicht unter Shield of Risen ist, geht er ein Risiko ein, das betrifft dann auch Farmer A und Farmer B in der Kampfinstanz), deutlich mehr als x xp bekommen.
    Last edited by Kurt2013; 26th March 2015 at 10:56.

  5. #85

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    Solange du xp bekommst für nichts tun, werden einige auch genau machen. Nichts tun. Du behauptest etwas, dass durch den aktuellen zustand des games bereits widerlegt wurde. Du erhälst in jedem mini xp vollkommen passiv. In js besonders viel. In vielen minis stehen leute nur rum, weil ihnen die passiven xp ausreichen. In js besonders oft.

    Ich stimme mit dir überein, das die xp menge erhöht werden muss. Das leechen wirst du aber nur beenden, wenn nur eine aktive teilnahme eine progression ermöglicht. Shooter beweisen das recht eindrucksvoll seit jahren. Spiele wie lol oder dergleichen ebenso. Nur mmo macher kapieren es irgendwie nicht.

  6. #86

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    Quote Originally Posted by Zatochi View Post
    Solange du xp bekommst für nichts tun, werden einige auch genau machen. Nichts tun. Du behauptest etwas, dass durch den aktuellen zustand des games bereits widerlegt wurde. Du erhälst in jedem mini xp vollkommen passiv. In js besonders viel. In vielen minis stehen leute nur rum, weil ihnen die passiven xp ausreichen. In js besonders oft.

    Ich stimme mit dir überein, das die xp menge erhöht werden muss. Das leechen wirst du aber nur beenden, wenn nur eine aktive teilnahme eine progression ermöglicht. Shooter beweisen das recht eindrucksvoll seit jahren. Spiele wie lol oder dergleichen ebenso. Nur mmo macher kapieren es irgendwie nicht.
    Ein bisschen passive Belohnung muss aber sein, zur Motivation der Teilnahme. Dann noch mehr zur Motivation zur Aktivität. Dann noch etwas (nur nicht mit so einem Unterschied wie jetzt) für das Gewinnen. Und am besten verschiedene Optionen/Quests zum Gewinnen.
    Der Knackpunkt ist die Balance und Abstufung zwischen den dreien. Du hast insofern Recht, dass die passive Teilnahmebelohnung niedrig sein sollte. Aber sie sollte auch Progression ermöglichen, da auch durch passive Teilnahme manche Minis oder Events überhaupt möglich sind (als Beispiel ein Mini-Afker: klar könnte man dann afk gehen und das Ende des Minis abwarten, das ist aber schon jetzt nicht die beste Methode zur Progression und wird meiner Meinung nach eher von Saboteuren/Alts/Manipulatoren benutzt).
    Das schliesst nicht aus, das man auch etwas gegen "aktives" Leeching und afk/Minimanipulation machen sollte. Das geht aber beides (z.B. automatischer Teleport, automatischer Kick nach x+random Minuten, wenn unter Schild etc.). Wenn Leecher nicht unter dem Schild oder in unerreichbaren Gegenden afk sind, gehen sie trotzdem ein Risiko ein oder ermöglichen anderen easy Kills.

  7. #87

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    Quote Originally Posted by Quistan View Post
    Wir haben bzw. hatten alle 1000 Ideen wie man alles besser machen könnte; was bringt uns ein neuer Thread wenn das deutsche Forum nicht einmal vernünftig moderiert wird? ^^ Denkst du etwa das Funcom hier liest oder gar etwas von dem geschriebenen umsetzt?
    Trifft das Ganze auf den Punkt und ich muss dazu aber noch mit einem Whine-Thread meinen Senf dazugeben. Habe auf einem PvE-Server angefangen, obwohl ich ein PvPler bin, da mich das Rezzpunkt-Gecampe am Anfang genervt hat und die meisten meiner Freunde eher PvEler sind. Ein frühes Outlaw-System hätte da wohl geholfen. Hatte trotzdem viel Spaß am PvP auf einem PvE-Server zu Beginn des Spieles, als es noch keine massiven Belohnungen gab. Da beteiligten sich nur Spieler, die auch wirklich PvP zocken wollten und es gab gute Kämpfe (das waren auf meinem Server ca. 100-150 Spieler). Obwohl die Burgbelagerungen gelaggt haben wie Sau und buggy waren. Als dann die Rüstungen verbessert wurden, die PvP-Level 5-10 und Bori eingeführt wurden, wurde das System ausgenutzt: Leecher und Co beteiligten sich am PvP. Da diese in den Minigames trotz besserer Rüstung keine Chance hatten, beschwerten sie sich und auf einmal wurden von Funcom die gemeinsamen Gruppenanmeldungen im PvP gesperrt. Von den 100-150 Spieler, die zuvor ohne Belohnungen gerne PvP gemeinsam gespielt hatten, verschwanden die Meisten...Es verging viel zu viel Zeit bis die Gruppenanmeldungen wieder möglich waren...danach war die Spielerschaft die ein solches PvP bevorzugt auf den PvE-Servern verschwunden. Der Punkt ist, dass die Achiever (Belohnungen) /Socializer (Gilden/Events) / Explorer-Community viel größer ist als die PvP-lastige-Killer-Community (Spielertypen nach Bartels) und deshalb der Focus von Funcom weg vom PvP ging. Das mag scheinbar wirtschaftlich sein, wenn sie AoC als Massenprodukt bewerben möchten. Doch Funcom hätte meines Erachtens ein Top Nischenprodukt mit treuen PvP-Anhängern hier schaffen können, da es gerade im PvP-Bereich optimale Voraussetzungen hatte. Ich vermute, dass (zunächst verschmerzbare) 10% auf jedem Server deshalb abgewandert sind und dafür die 90% restlichen Spieler dafür ein paar Monate länger gehalten werden konnten. Langfristig konnte AoC aber nicht mit WoW und vergleichbaren MMOs mithalten, was das Exploren angeht (es sind einfach begrenzte Instanzen, auch wenn sie schön anzusehen sind), was die Achievements angeht (100x eine Quest wiederholen in Khitai macht einfach auf Dauer keinen Spaß). Auch Gildenstädte-Erweiterungen, die Verbesserung des Handelssystems, soziale Kleidung u.s.w. waren alles viel zu spät durchgeführte Verbesserungen um die Socializer-Gemeinde richtig zufrieden zu stellen. Meines Erachtens hat Funcom hier eindeutig auf das falsche Pferd gesetzt.

    Kurzum: Ich verfolge immer noch die Threads, aber was ich hier lese überzeugt mich immer noch nicht zu meinem einstigen Juwel der MMOs zurückzukehren. "Unchained" kann es nur sein, wenn noch Spielerschaft vorhanden ist, die entfesselt werden will. Aber ich glaube die Spieler die noch da sind, sind eigentlich nur noch da, weil sie an ihre Achievements (ich kann meine Lvl 80, Lvl 10 - Armee nicht aufgeben...) oder ihre Gildenfreunde (Rituale, tägliche Raids,...) gefesselt sind. Entfesseln ist da nicht mehr möglich...

  8. #88

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    Hallo,

    ich habe nach 6 Jahren mal reaktiviert und wollte mal so schauen, was sich Funcom denn so hat einfallen lassen nach so vielen Jahren. Das Kampfsystem und das damals unterhaltsame Gekloppe in AoC haben mich nie wirklich losgelassen.
    Nun wollte ich gerne auch mal meinen Senf dazu geben was das PvP betrifft und die ständige Vermischung von PvP und PvE Normen!

    1. Zauberschwert und Unkaputtbar-Rüssi hat im PvP NICHTS zu suchen! Niemals und bei Niemandem. Wer rocken will, muss sich hinsetzen und jeden noch so winzigen Skillfaktor seiner Klasse lernen und können.
    2. Keepresistenzen sollten maximal 3-5% betragen und in Minigames NICHT aktiv sein! Keeps sollten dafür die Gildenkasse massiv füllen, damit es sich lohnt dennoch ein Keep zu halten. Desweilen sollte es EP-Boni geben, Vergünstigungen bei Händlern und mehr Schnellreisemöglichkeiten. Vielleicht auch CD Reduzierung für Raids, damit es fürs PvE auch ein "Muss ich haben" Faktor ist.
    3. Ein Rankingsystem muss her, welches Einzelspielerstatistiken hat. Getrennt nach Open-PvP, Minigame, Keepfights. Gruppenstatistiken für Minigames, Gildenkriege sollten öffentlich austragbar sein mit "Söldnersystem" (falls es noch jemand in Erinnerung hat xD)
    4. PvP-Belohnungen dürfen nur optisch sein! Alles was mehr Schaden, Resistenzen, HP, Mana, Stamina erhöht gehört NICHT ins PvP - so was ist geil fürs PvE und NUR dort. Die kann man in alle Richtungen erweitern von Mounts bis Style.
    5. Funcom sollte wieder zu seinem "Kaufargument der Anfangszeit" zurückkehren. Ich zitiere: "Hier zählt dein Können und nicht irgendwelche Items!"
    Wie viele von uns haben genau DESHALB damals dieses Spiel gekauft?

    Stackende Edelsteine in Craftgear haben damals diverse Spieler unbesiegbar gemacht, dass Ergebnis war weniger Mitspieler und viel mehr Aussteiger.
    Stackende Keepresis auf bis zu 30% haben einige Gilden fast unbesiegbar gemacht, dass Ergebnis war weniger Mitspieler und viel mehr Aussteiger.
    Stackende Casterbuffs haben Premade-Gruppen in Minigames fast unbesiegbar gemacht, dass Ergebnis war weniger Mitspieler und viel mehr Aussteiger.
    Die Einführung des PvP-Gears hat viele Spieler schnell noch stärker gemacht, als sie eh schon waren. Es gab mal wieder starke einseitige Dominaz. Hinzu kam Gildeninternes Abfarmen, viel mehr ganken von Questern. Man hat nicht mehr PvP gemacht, weil man Lust dazu hatte, sondern MUSSTE farmen, damit man überhaupt noch eine Chance hat. Nachdem man eh schon gefarmt hatte für Keep, für Pferde, für Beutel, etc. Es ging nur noch um farmen und so was will ein PvPler nicht. Er will nicht X-Level von etwas machen, bevor er als "Fullgeared" dann endlich mal loslegen darf.

    Funcom hatte mal den richtigen Riecher, als es AoC plante und damit warb. Jedoch haben damals auch viele welche aus Casual PvE spielen kamen permanet geweint, warum es denn keine Rüssi gebe im PvP, warum denn die Resis so gering sind? Warum sie überhaupt Zeit in PvP investieren sollen, wenn sie dann nicht mal ALLEINE gegen 3 Gegner die ihnen über den Weg laufen gewinnen können, obwohl sie schon 1 Jahr länger dabei sind?

    Und genau hier hätte Funcom damals knallhart bleiben müssen, dann wären viele Servermerges und Abokündigungen erst viel viel später erst gekommen.


    Und jetzt möchte ich ein Wort an die Leute richten, welche diese Bürde seit Jahren mitgemacht haben. Seid froh, wenn das PvP Gear wieder weg ist. Seid froh, wenn die Chance besteht dass neue Spieler kommen und spaß an dem haben, was ihr so lange spielt und liebt. Alles was in den letzten Jahren im PvP passierte war mehr als Kontraproduktiv und es zeichnete sich im Ersten Jahr schon ab, weshalb locker 70% der Spieler in dem Zeitraum schon abgesprungen sind.
    PvP muss so gut es geht FAIR sein, damit man vernünftig balancen kann. Jegliche zusätzlichen Resis und Boni erschweren ein ausgewohgenes Balancing der Klassen. In wie vielen MMOs muss man es noch falsch machen, bis es auch die ganz Blinden endlich sehen? Jede Klasse muss ihre Grundwerte haben, welche im PvP wirken. Ihre Konterklasse darf nicht übermässig stark sein. Können muss wieder was bedeuten. Wer den neusten Bug und Exploid kennt und benutzt muss BESTRAFT werden und nicht hofiert, wie damals. Wenn man das nach und nach versucht zu verinnerlichen und auch umzusetzten, dann könnte PvP jederman wieder Spaß machen und nicht nur 100 Leuten an der Spitze.

    Ich schaue mir das alles zunächst mal einen Monat an und sehe dann weiter.
    Wünsche allen viel Spaß beim spielen und einen schönen Tag.
    Last edited by Evangelline; 15th August 2016 at 13:04.

  9. #89

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    Soviel Blubb Blubb in einem Post.

    Zumindest weiß man zeimlich schnell, dass du von PvP nicht viel Ahnung hattest und hast...

  10. #90

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    Quote Originally Posted by Zatochi View Post
    Soviel Blubb Blubb in einem Post.
    Zumindest weiß man zeimlich schnell, dass du von PvP nicht viel Ahnung hattest und hast...
    ...wer im Glashaus sitzt, sollte nicht mit Steinen werfen! Ich selbst bin zwar nicht so wirklich der PvP-FAN, kann mich aber sehr gut mit dem Post von Evangelline identifizieren, da er/sie genau das bemängelt, was mich - und seinerzeit auch viele Spieler aus meiner Gilde vom aktiven PvP abgehalten hatte.

    Aber was soll´s - es interessiert eh´ niemanden und FC schon gar nicht
    K.I.S.S. - Keep it simple and stupid

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