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Thread: Wochenrückblick – 15. März

  1. #31

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    Reppkosten sind schlicht Goldsinks um die Goldmenge in einem Game zu steuern. Da gibts aber eben auch elegantere Lösunge und an sich ist in AoC auch keine wirkliche Inflation zu sehen. Gold ist hier echt nocht was "wert". Auch aus diesem Sinne ist sowas vollkommen unnötig.

    Reppkosten, die dann noch an Crafter gehen sind noch sinnfreier, da sie nichtmal mehr die Goldsinkfunktion erfüllen würden und die Spieler von den Händler im Gegenzug auch nichts zurückbekommen im dem Sinne, dass der Händler etwas braucht, dass er nur von anderen Spielern bekommen kann. es ist also dann eine völlig einseitige Sache und sowas ist in keinem Spiel sinnvoll.

  2. #32

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    also ich kenne repkosten aus lotro

    sie machen einen ned arm, allerdings nervig sind se schon



    wo genau der vorteil liegt wenn es keine allgemeine itemabnutzung gibt hab ich so wirklich auch nie verstanden.

    also wenn man sowas einführt würde ich das nur als toll empfinden in zusammenhang mit crafting

    also da wo jetzt setteile dropen dropen craftingteile mit denen man eben die teile craften kann
    wenn ich se repariere zahl ich geld, bei jeder reparatur nutzt sich das reparierte teil ab. hab ich es beispielsweise 100x repariert kann ich nichtmehr alle stats von dem teil nutzen bis es komplett kaputt ist.

    damit wäre das craften n stück sinnvoller

    kenn das halt von daoc

    aber was spricht gegen dem ist zustand? das crafting kriegen die wohl eh so schnell ned auf die kette, also wozu die repkosten?

  3. #33

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    Um der Todvermeidung einen Sinn zu geben, mir ist der Tod hier zu banal.

    Aber wenn man nicht maximal Reppen könnte, wäre das dann zu negativ, besonders bei Raids und so, dann würde man wirklich manchen Gruppen/Raids ausweichen.

    Ich fand das in Bounty Bay Online/Voyage Century gut, die besten Sachen waren nur zu craften, die Rezepte fand man bei den schwierigen Bossen. Jeder der Waffenschmied gelernt hatte konnte Waffen reppen bei sich und anderen, aber nur der welcher das entsprechende Rezept eingelesen hatte vollständig. Allerdings war es da auch nicht ganz so einfach Waffenschmied zu leveln.

  4. #34

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    Repkosten würden nur dann "funktionieren", wenn man die Golddropmenge drastisch erhöht und alle Items gegen Silber/Gold beim NPC reparieren könnte... Somit wären aber die aktuellen Goldpreise für Fraktions/Raid-Gear lächerlich gering und müssten angepasst werden... Verbesserung darin sehe ich keine.

    Probleme die mit Crafting-Reperatur auftreten:

    - zusätzlich unnötiges mühseeliges Mats farmen
    - du brauchst jedes mal einen aktiven Crafter der reparieren kann
    - Charbound Items könnten entweder nicht repariert werden oder man müsste einen Workaround einbauen --> sehr wahrscheinlich eine Exploit-Möglichkeit.
    - Es müsste eine Möglichkeit geschaffen werden, dass man ein Item an andere Spieler abgibt, sie es aber in der Zeit weder löschen noch selbst nutzen können und dass man es jederzeit wieder zurück holen kann ohne Beteiligung des anderen Spielers (Crafters).
    - Problem der Bezahlung --> Vorauszahlung, Crafter repariert nicht und man muss wieder farmen gehen... Vorableistung --> Crafter repariert und wird danach nicht bezahlt.

    Es gibt viel zu viele Hürden in dem System, ganz abgesehen davon, dass es Tanks benachteiligen würde, da im Normalfall diese den meisten Schaden abbekommen. Gleichzeitig würde erst Recht niemand mehr DOT/KICK/SONSTWAS-fänger Positionen freiwillig einnehmen wollen, weil es mit Sonderkosten verbunden ist... Und ich will garnicht wissen, was im TS abgeht, wenn 1 Spieler scheinbar grundlos den Raid wiped... Davon ab, dass man unerfahrene Spieler dementsprechend wohl noch weniger unterstützen würde...

    Zusammenfassend:
    Reparaturkosten NEIN DANKE!

    Greetz

  5. #35

    Default mhm

    reparaturkosten funktionieren wohl in anderen mmos, nicht aber in aoc ... hier sind reparaturkosten sinnlos ... (wurden ja schon genügend gründe genannt warum)
    Last edited by astaron-1; 22nd March 2013 at 16:39.

  6. #36

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    Quote Originally Posted by Frenjoerd View Post

    Probleme die mit Crafting-Reperatur auftreten:

    - zusätzlich unnötiges mühseeliges Mats farmen
    hast du noch keine gildenstadt aufgebaut?
    Quote Originally Posted by Frenjoerd View Post
    - du brauchst jedes mal einen aktiven Crafter der reparieren kann
    also es ist ned schwer jeden beruf in aoc zu haben oder? jedes rezept bauen zu können ist da schon etwas schwieriger
    was spricht dagegen die items ungebunden zu lassen?
    Quote Originally Posted by Frenjoerd View Post
    - Charbound Items könnten entweder nicht repariert werden oder man müsste einen Workaround einbauen --> sehr wahrscheinlich eine Exploit-Möglichkeit.
    selbes oben
    Quote Originally Posted by Frenjoerd View Post
    - Es müsste eine Möglichkeit geschaffen werden, dass man ein Item an andere Spieler abgibt, sie es aber in der Zeit weder löschen noch selbst nutzen können und dass man es jederzeit wieder zurück holen kann ohne Beteiligung des anderen Spielers (Crafters).
    - Problem der Bezahlung --> Vorauszahlung, Crafter repariert nicht und man muss wieder farmen gehen... Vorableistung --> Crafter repariert und wird danach nicht bezahlt.
    wozu wenn man alle berufe selbst erlernen kann. also für den fall das man keine vertrauenswürdige person in nem mmo kennt
    Quote Originally Posted by Frenjoerd View Post
    Es gibt viel zu viele Hürden in dem System, ganz abgesehen davon, dass es Tanks benachteiligen würde, da im Normalfall diese den meisten Schaden abbekommen. Gleichzeitig würde erst Recht niemand mehr DOT/KICK/SONSTWAS-fänger Positionen freiwillig einnehmen wollen, weil es mit Sonderkosten verbunden ist... Und ich will garnicht wissen, was im TS abgeht, wenn 1 Spieler scheinbar grundlos den Raid wiped... Davon ab, dass man unerfahrene Spieler dementsprechend wohl noch weniger unterstützen würde...
    in anderen spielen funzt das auch
    Quote Originally Posted by Frenjoerd View Post
    Zusammenfassend:
    Reparaturkosten NEIN DANKE!
    dem schliess ich mich an, wobei es meiner meinung nach gründe gibt die eher an aoc hängen als an dem generellen contra von repkosten.

    die gefahr der exploitmöglichkeit wäre n typisches aoc thema :P
    Last edited by Cerestra; 21st March 2013 at 19:05.

  7. #37

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    Quote Originally Posted by Cerestra View Post
    hast du noch keine gildenstadt aufgebaut?
    Doch und es war unnötiges mühseliges farmen...

    was spricht dagegen die items ungebunden zu lassen?

    Die Gesamte AoC Drop/Loot Mechanik... Wäre ja schick mit dem gepushten Mainchar T4 zu farmen und das "Cashloot" EQ an die Twinks abzugeben...

    selbes oben

    wozu wenn man alle berufe selbst erlernen kann. also für den fall das man keine vertrauenswürdige person in nem mmo kennt

    Weil du bis lvl 20 keinen Beruf erlernen kannst, weil du nicht auf jeden Char alle Berufe gleichzeitig haben kannst, weil es komplett unsinnig und doof ist, dauernd sein EQ per Post hin und her zu schicken um schnell mal zu reparieren.

    in anderen spielen funzt das auch

    Weil andere Spiele eine andere Mechanik und Grundstruktur haben. In den meisten Spielen wird auch über die Grundwährung die meist im übermaß dropped bezahlt.. und stell dir vor, auch dort werden Random-Gruppen relativ schnell verlassen, wenn Leute unfähig/unerfahren sind und die Gruppe wipen.

    dem schliess ich mich an, wobei es meiner meinung nach gründe gibt die eher an aoc hängen als an dem generellen contra von repkosten.

    die gefahr der exploitmöglichkeit wäre n typisches aoc thema :P
    Exploiten gibts in so ziemlich allen Spielen und dass Repkosten ansich nicht das Böse schlechthin sind, will ich auch nicht behaupten.. Aber im Endeffekt bringen sie keinen spielerischen Mehrwert... im Gegenteil, sie sind nur ein weiteres mühsames Unterfangen die einem vom eigentlich Spielspaß "ablenken".

    Repkosten in AoC sind daher einfach nicht sinnvoll... Wenn dann müsste man so ziemlich das Ganze Konzept von AoC umstellen und sämtliche Werte anpassen.

    Greetz

  8. #38

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    Bevor man die AoC-Wirtschaft um sowas wie Repkosten erweitert, sollte erstmal das generelle Crafting-Revamp durch sein und dessen Impact auf die Ingame-Wirtschaft bewertet werden.
    Wenn danach eine gewisse Inflation eintritt, könnte man ja drüber nachdenken, vorher sehe ich darin keinen Sinn.

    Abgesehen davon dürfte es dann durchaus einige geben, die es so sehen wie Suna und nach dem 2. Wipe bei irgendnem Hardmode die Gruppe verlassen. Auf Fury funktioniert das ja auch ohne Repkosten schon ganz gut...
    Dann müsste man das System ja auch wieder trennen, damit einem im PvP die Rüstung beim Tod nicht zerstört wird. Wäre jedenfalls gespannt wie ihr den Lowies erklären wollt, dass sie nach jedem Tod, den sie unweigerlich erleiden, gleichzeitig noch ein Stückchen ärmer werden...

    Nein, bevor wir darüber nachdenken, solche Systeme in AoC einzuführen, sollten die begrenzten lieber Ressourcen des Dev-Teams für sinnvolle Contenterweiterungen verwendet werden. Denn eine konkrete, dem Spielspaß förderliche Funktion hat so ein Penalty-System nunmal nicht.
    Last edited by Maelkjar; 22nd March 2013 at 14:21.

  9. #39

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    Mein Abschluss zum Thema "Abnutzung und Reparieren":
    Hier ist mein Aussage mal verdeutlicht, nur um zu zeigen das das ganze mehr durchdacht war als es sich für einige anhörte bzw. wie einige es aufgefasst haben.
    Wie ich auch im Eingangsbeitrag geschrieben habe, ist es eben nicht so, dass man laufend reparieren lassen müsste.

    Ein Full T3-Ero hat lt. Better-than.tv einen Rüstungsschutz von 7.075. Dieser Wert wird von jedem Schaden den er kassiert abgezogen, bis zu einem Minimum von 0,10 Punkten "Abnutzung" (quasi ein Mindestmass das auf jeden Fall pro Treffer abgezogen wird) . Wenn er also einen 7.000er Schadens-Hieb bekommt (der ja unter 7.075 liegt), dann verliert der Armorwert lediglich 0,10 Punkte und er hat noch 7.074,90 Abnutzungs-Punkte als Zustand. Bei einem 9.000er Hieb sind 1.925 Punkte über dem Rüstungswert, diese werden ins Verhältnis zu dem Basiswert von 10.000 gesetzt (1.925 / 10.000), was einen Wert von 0,19 ausmacht. Die Rüstung verliert diesen Wert und hat noch immer 7.74,71 Punkte.
    Selbst ein 15.000er Hieb bedeutet nur einen Verlust von 0,79 Punkten (siehe diese Tabelle).
    Ich behaupte nicht, dass diese Formel der Weisheit letzter Schluss ist, sondern das es (wie ich schrieb) als GROBER Richtwert herhalten könnte.

    Was bedeutet das in Zeit? Wenn man JEDE Sekunde einen 15.000er Hieb bekäme, dann könnte der Ero fast ZWEIEINHALB STUNDEN verprügelt werden, bevor die Rüstung zerstört ist. Also: 2 ½ Stunden lang, Jede Sekunde, 15.000 Schaden.
    Alternativ kann er auch 70.750 Treffer einstecken, die unter 7.075 Schaden liegen, weil ja jeder nur 0,1 Punkt abzieht.
    Selbst der erwähnte 100.000er Krit zieht nicht mal 10 Punkte ab, weshalb man also KEINESFALLS zwischen zwei Raids zum Reparieren muss.

    Im Vergleich dazu ein Dämo in T2-Rüstung. Der T3-Ero kann also über vier mal so viel Schaden wegstecken wie der Dämo, was er ja auch bitter nötig hat. Und wenn das immer noch zu hoch sein sollte, dann setzt man den Basiswert von 10.000 pro Klasse eben anders an: Tank 20.000, Magier 5.000 womit sich die Werte beim Tank verdoppeln und beim Dämo halbieren. Bei ersterem sind wir dann auch schon in Größenordnungen, bei denen man das Reparieren ganz vergessen kann.

    Absolut unrealistisch?
    Höchstens also nur, weil die Werte eigentlich zu hoch sind, aber nicht wie Zatochi sagt „man könnte keinen T3,5 Raid machen“. An der oberen Tabelle kann man wohl erkennen, dass man eben NICHT zwischen zwei Raids reparieren lassen muss, sondern sehr viel Zeit hat. Der Grund dafür ist mein Zusatz „unter Berücksichtigung des Rüstungswerts“ gewesen. Hat der ein oder andere aber wohl nicht gelesen. Oder nicht verstanden.

    Außerdem, Zatochi, hab ich keine Ahnung wie Du darauf kommst, dass ICH daran verdienen würde? Ich habe deutlich was von „NSC“ geschrieben, die das reparieren sollten und das einzige woran ich verdienen KÖNNTE wären also die Materialien. Aber ich verkaufe keine Mats sondern fertige daraus selber Rüstungen.

    Zumindest darin bist gut, im Dinge unterstellen, die überhaupt nicht stimmen…

    Und genau DAS sind die Gründe, warum ich mit Zatochi nicht diskutieren möchte: Er liest nur die Hälfte, kapiert davon nur ein Zehntel und verdreht den Rest. Er fragt nicht nach und Beweise für seine Aussagen liefert er auch nicht. Macht halt keinen Spaß mit solchen Leuten zu diskutieren.

    Ich merke aber auch, dass hier die meisten die Abnutzung nicht wollen und ich werde daher an DIESER STELLE kein Wort mehr darüber verlieren. Ich hab´s einfach mal an entsprechender Stelle vorgeschlagen.
    Ich ignoriere die Beiträge von Zatochi und gehe daher nicht auf sie ein!

    "Ich besteh ja zu 90% aus Ellenbogen und 10% Herz... Und Gehirn natürlich... nochmal 30, 40%. Durchsetzen - mit Charme und Köpfchen!"
    [Stromberg]


    Das bin ICH!(That´s ME!) Meine Videos: Ein Tag in KhemiEin Tag in ConarchOutside Khemi

  10. #40

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    Das mit den Reparaturkosten in TSW sollte man auch nicht so dramatisch sehen, denn im Grunde sind die relativ gering. Ich zahle pro Wipe im Moment ca. 10K Pax und habe stets so um die 3 Millionen auf dem Konto. (Wobei das reparieren einer epischen Ausrüstung deutlich teurer ist, als grüne oder blaue Talis). Ausserdem kann man in Instanzen gleich am Wiederbelebungspunkt reparieren.

    In AoC habe ich eine 30-minütige 1% Beeinträchtigung, die tut zwar nicht wirklich weh, aber der Totenkopf nervt psychologisch irgendwie. Gold und Mats farmen ist in AoC deutlich mühsamer, als im Vergleich dazu Pax in TSW. Eine Abnutzung täte mir in AoC also deutlich mehr weh. Dazu kommt: in TSW gibt's keinen Rezz und erst recht keinen Battlerezz - bei dieser Form der Wiederauferstehung hat man in AoC ja nichtmal einen Malus.

    Fazit: die Systeme sind viel zu unterschiedlich, als dass man da ein solches Prinzip einfach übernehmen könnte.

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