als wenn irgendwer bei funcom die optimale spielweise der einzelnen klassen kennen würde xD
als wenn irgendwer bei funcom die optimale spielweise der einzelnen klassen kennen würde xD
Huhu,
Ich hab mir das mal angeschaut, aber mir ist nicht gelungen irgendwas zu reproduzieren, was seltsam wäre. Daher könnte ich mir vorstellen, dass es sich hierbei um eine Kombination aus Strohpuppen-Ungereimtheiten und Log-Ungereimtheiten handeln könnte.
Ich erklär mal wie ich das meine (Das meiste wird dir klar sein, aber vielleicht nicht jedem anderen.)
1. Chill ist kein Single-Target; der AoE ist nur sehr klein, ca. 1m, und die Anzahl der getroffenen Ziele ist auf 2 begrenzt (dh. Char-Ziel plus ein weiteres).
Aber im Spellweave wird der Radius grösser:
1x +2m
2x +2.5m
3x +3m
4x +3.5m
5x +4m
6x +5m
...weitere Aufstiege bringen (hierfür) keine Vergrösserung.
Das betrifft Chill PB-gebufft wie auch ungebufft.
Das alles ist auch kein Geheimnis, steht alles im Spellweave Tooltip.
In unserer Gildenstadt sind die Strohmänner genau so weit entfernt, dass ein Chill beide trifft, wenn ich auf 1x bin. (beachte 4.)
2. Um den AoE-Splash von Chill zu buffen, braucht man keine weiteren Pestexplosionen auf das andere Ziele zu machen. Es kommt allein darauf an, ob auf dem Char-Ziel eine eigene Pestexplosion ist.
Beispiel: Mache ich auf den ersten Strohmann PB-gebufft 1128 Schaden, mache ich auf den anderen 996 Schaden, ohne dass der PB-gebufft ist. (beachte 4.)
3. Der AoE-Splash von Chill wird im Log vor dem Ziel-Schaden angezeigt. Das ist auch zB. beim Eisschlag so; erst die AoE-Ziele, dann das Char-Ziel als letztes.
4. Der zweite Strohmann schaltet wieder auf neutral, und nimmt keinen Schaden vom Chill-Aoe, wenn längere Zeit kein Schaden auf ihn gemacht wird - auch wenn er noch rot ist. Das kann man an einem einfachen Experiment sehen:
a) Nimm einen Strohmann ins Ziel, und mach ein Chill (egal ob gebufft oder nicht) nach dem anderen, bis du auf 6x bist - aber nichts auf den 2ten. Nicht einmal wird Chill Schaden auf den 2ten Strohmann machen.
b) Jetzt setz vorher einen belanglosen DoT wie Mal des Verzehrers auf den 2ten Strohmann, oder lass ein Pet auf den 2ten einschlagen.
Bei unserem Strohmännern macht mein Chill schon auf 1x
ungebufft: 174 auf Ziel, 155 auf zweiten Strohmann,
gebufft: 1119 auf Ziel, 986 auf zweiten Strohmann.
Das Seth/du auf beide Strohmänner Schaden macht mit Chill, ist vor allem deshalb, weil ihr mit dem PB auf den nicht-geChillten ihn im Kampf habt. Andere Angriffe tun das auch, und sind in der Praxis gar nicht nötig.
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Was ich allerdings nicht nachvollziehen kann, ist, das du auf dein Ziel nach einer PB weniger Schaden machst als auf dein Char-Ziel nach zwei PBs auf beide ( 995, bzw 995+1016 ).
Ich mache auf einen Strohmann 1128 (gebufft unkritisch), und wenn ich wie von Seth/dir beschrieben zwei PBs verteile aufs Ziel 1128 und 996 auf das Splash-Ziel (beachte 3).
Bist du sicher in dem Punkt? Es ist ja auch so, dass man schnell versehentlich auf 3x ist bei Chill, denn wenn PB tickt (auch direkt vor Chill) kann man ja einen Aufstieg kriegen. (Aufstiege bekommt man nicht nur über Zeit sondern auch durch ausgeführte Casts, PB gehört dazu).
Bis auf diesen Punkt ist das eigentlich normales Chill-Verhalten, soweit ich sehe.
Eins noch für andere Tester: Unsere Strohpuppen stehen in Poitain, in der mittleren Stadt. Die Distanz zwischen Strohmännern kann in anderen Städten möglicherweise variieren.
PS. Alle Tests ohne Buffs etc; weitgehend T4 Equip, SW 2x bzw 1x mit Arcane Surge (keine Schadensvarianz).
PSS. Schöner Guide, Kalethotep, neuen Nekros absolut zu empfehlen!
Nach weiteren Tests sind Marlekin und ich der Meinung, dass die Erklärung dafür der Spellweave-Buff "+x% Splash Damage" auf Abkühlung ist. Besonders, wenn man noch Ice Shards geskillt hat, was den Splash Damage von Abkühlung nochmal erhöht, kommt man irgendwann so weit, dass die Splash-Ziele plötzlich mehr Schaden nehmen als das primäre.
Mache ich das zweite Experiment (also das mit zwei Strohpuppen) nämlich nochmal, gehe aber aus dem SW raus bevor ich Abkühlung zünde, ist der Abkühlung-Schaden auf das Splash-Ziel wie erwartet geringer als auf das primäre Ziel.
Defon (Guard)
Nejoo (Guard) ◊ Areana (DT) ◊ Willamus (Conq)
Ichkruchka (Demo) ◊ Defina (Necro) ◊ Defhid (HoX)
Sagittaa (Ranger) ◊ Phaictan (Sin) ◊ Alunn (Barb)
Defure (BS) ◊ Deforia (PoM) ◊ Nutiaret (ToS)
Anmerkung von mir. Seth hat hier nicht geprallt sondern meinen Aufruf an ihn beantwortet seine Spielweise zu erklären.
Ob ein bestimmter Effekt beabsichtigt wurde oder nicht kann hier keiner sagen. Nekro soll Schaden machen. Dass ist, so ziemlich, seine einzige Aufgabe.
Oder kannst Du mir erklären wo die Absicht der Entwickler liegt, den Ero so zu bauen, dass er den höchsten Schaden im Raid fahren (war immer ein Rennen beim Zodiak zwischen dem Ero und unserer wahnsinnigen Nekromantin) kann, die fetteste Rüstung tragen kann, als einziger im Kampf rezzen kann und am schnellsten von allen Soldaten antanken kann (z.B. beim 7ten t4 Bosskampf)? So gesehen müsste das spielen von Eros von Funcom untersagt werden
Last edited by Kaazho; 18th March 2013 at 18:27.
Es wäre wünschenswert, wenn sich mehr auf das Thema des Threads konzentriert werden würde. Eigentlich sollte es hier um einen generellen Guide für neue oder fortbildungswütige Nekros gehen, nicht um ein isoliertes Sonderproblem. Die Diskussion über die Berechnung des Splash Damage schlage ich daher vor, in einen eigenen Thread auszulagern, wenn jemand das weiter diskutieren möchte.
Ein paar kleine Anmerkungen noch zu den im Guide erwähnten Fähigkeiten....
(zugegebenermassen Kleinigkeiten; was davon in einen allgemeinen Guide sollte, wird Khaletohep wissen)
Um die Splash-Damage Diskussion abzuschliessen - Areana hat es schon gesagt - das vormals diskutierte Phänomen ist überraschend, aber erklärt sich wohl vollständig durch geskillten plus SW- Splash damage Bonus (ist also vermutlich weder buggy noch e....; und dokumentiert, auch wenn man es leicht übersieht). Ein Pestilential Blast auf das Splashziel ist dafür nicht notwendig.
SW:
- Krit-Chance und Max.-Anzahl getroffener Ziele steigt bei bestimmten Casts auch an.
- Während Death God läuft, kann der Instant-Eisschlag nicht proccen
- für Death Channel werden meiner Erinnerung nach nur die Pets gezählt, die Pet-Punkte verbrauchen. Dh. Parasitische Seelen, der Eiskalte Hass, der General der Toten, das Bärchen-Bärchen usw. erhöhen den Schaden nicht. Vorteil Meleepetnekros. // edit: Stimmt nicht, Parasitische Seelen zählen auch.
Heilig/Unheilig Folter Debuff: können auch Assas stacken mit Grimmiger Verderbnis, dauert aber viel zu lange.
Pet-Effekte: Wer's genau wissen will,
- Life Stealer Besonderheit: höhere Reichweite, AoE white hits (alle anderen Meleepets machen Single Target damage bis auf Mutilator DoT)
- die Blutarkanisten Heilung ist die beste
- die Lebensdiebe Heilung ist begrenzt auf 1 proc pro Sekunde, dh. mehr als 2-3 Lebensdiebe erhöhen die Heilung kaum noch
- ich glaube, der Unheilig-Schaden der öhh Bauchlosen (Corruptors) procct bei Meleehits; dh. die müssen angreifen können.
- das Aggro-Pet macht nen slow, und vor allem: Heilig/Unheilig Ruin debuff (kann sonst nur PoM und Todessschatten!)
Meistens sind die Pet-Effekte nicht so wichtig, aber man kann sie durchaus merklich nutzen zB. in Instanz-Gruppen, wenn man ohnehin am Aggrolimit ist und einen neuen/schwachen Tank unterstützen will, und/oder der Heal sehr knapp ist. ZB.
DT-Tank-Support:
- 1xCasterpet (Folter-Debuff), 2xLebensdiebe, 4xErnter (Seelenbarriere!)
Ero/Wächter-Support:
- 2x Blutarkanisten
- 2-3x Lebensdiebe, restliche Meleepets nach Ermessen
Die Casts des Nekros sind nochmal ein weites Feld für sich...
Die meisten skillbaren sind nicht zu empfehlen, aber ich denke Mal des Verzehrers und Blasphemischer Untergang sollten kurz erklärt werden?
Eine Frage hätte ich aber doch auch noch
(Ob das jemand weiss? Hrhr....)
Der Blizzard macht einen Debuff aufs Ziel, der bewirkt Schaden "-12"
-12 was genau?
-12% Schadensoutput? Wohl kaum. -12 Kampfwertung?
Last edited by Marlekin; 20th March 2013 at 00:12.
Ich vermute mal das es sich tatsächlich um 12 Punkte abgemilderten Schaden handelt also das man statt nem 1000er Hit nen 988er bekommt.
Das dürfte jetzt wahrscheinlich jeden Arbanus Yah Chieng und Strom Bossfight zum Kinderspiel werden lassen xD