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Thread: Gesammelte Infos zur Handwerks-Überarbeitung ("Crafting-Revamp")

  1. #1

    Default Gesammelte Infos zur Handwerks-Überarbeitung ("Crafting-Revamp")

    Heda Hyboria!

    Da draußen gibt es sicherlich noch mehr Spieler wie mich, die dem Handwerk verfallen sind und sich von der Überarbeitung des Handwerks in AoC positive Aspekte und ne Menge Spielspaß erhoffen.

    Das wichtigste vorweg:
    VORAUSSICHTLICHER TERMIN DES HANDWERK-UPDATES: SANKT NIMMERLEINSTAG!
    Grundlage der Annahme: Interview des Blogger Slith mit dem Entwickler Cirith Gorgor (die Frage Nr. 2)


    Die Umfrage im Juni 2012 zeigte, dass nicht so viele das Handwerk für wichtig erachten und dass es etwa gleich viel Handwerker wie PvPler gibt.

    Seit der ersten Ankündigung sammele ich alle Infos über das Revamp und wollte diese nun mal hier veröffentlichen, damit in Zukunft alle handfesten Infos an einem Ort zu finden sind. Sollte jemand noch Quellen finden, dann also immer her damit.

    [Sollte noch mehr RELEVANTE Beiträge vor August 2011 stattgefunden haben, wird das nachgetragen]

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    VERLAUF DER ANKÜNDIGUNGEN:
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    Monatliches Entwicklungsupdate August 2011
    Anschließend gibt es noch eine Neuerung, die wir an dieser Stelle erwähnen möchten. Also ... normalerweise sprechen wir nicht über zukünftige Updates, solange wir uns selbst nicht über sie im Klaren sind. Allerdings haben wir nun einen Bereich ins Visier genommen, zu dem es zahllose Fragen und Änderungswünsche aus der Community gibt. Deshalb wollen wir an dieser Stelle bestätigen, dass wir euren Forderungen zustimmen und bereits nach Lösungen suchen. Lange Rede, kurzer Sinn: Es geht um die Handwerksfähigkeiten.

    Wir haben damit begonnen, das aktuelle Handwerksfähigkeiten-System des Spiels zu überarbeiten. Nun, da wir viele andere Bereiche überarbeitet und verbessert haben, wird es Zeit, dass wir uns auch dieses Themas annehmen. Obwohl Handwerksfähigkeiten für ein Spiel mit einer Lizenz wie der unseren kein allzu wichtiges Verkaufsargument sind, bilden sie ein Schlüsselelement jedes MMOs. Deshalb haben wir die Arbeiten an neuen Designs aufgenommen, um die Handwerkssysteme des Spiels zu überarbeiten und neu zu beleben. Allerdings wird das Ganze eine Weile dauern, weil es kein kleines Vorhaben ist. Wir werden euch deshalb gegen Ende des Jahres mit weiteren Details versorgen und planen die Veröffentlichung des neuen Systems derzeit für die erste Hälfte des nächsten Jahres (wie immer vorausgesetzt, dass alles nach Plan läuft). Da wir nicht an dem bestehenden System herumflicken wollten, handelt es sich hierbei um ein umfangreiches Update, das den Spielern hoffentlich ein umfassenderes und interessanteres System bieten wird.

    Monatliches Entwicklungsupdate - November 2011
    Update 4.0

    Dieses Update wird die nächste Abenteuersammlung. Schauplatz und Thema können wir im Moment noch nicht verraten, aber die Vorbereitungen laufen bereits. Laut aktuellem Plan soll die Sammlung im zweiten Quartal 2012 live gehen.
    Dieses Update wird sehr wahrscheinlich auch die komplette Überarbeitung der Handwerksfähigkeiten einleiten. Wir stehen dabei noch ganz am Anfang und werden erste Details Anfang nächsten Jahres bekanntgeben. Gesagt sei nur, dass es sich nicht um kleinere Veränderungen handeln wird, sondern um eine grundsätzliche Neuorientierung des Systems. Ziel ist es, das Handwerk vielschichtiger und interessanter zu gestalten und echte Spezialisierungen zu ermöglichen – und interessante Gegenständen können natürlich auch hergestellt werden. Auf der Systemseite wird sich das Team die Magierklassen ein wenig genauer ansehen – dieselbe Überarbeitung, die zu diesem Zeitpunkt bei den Priestern bereits abgeschlossen sein müsste.

    Januar 2012 – Monatliches Entwicklungsupdate
    Das wichtigste Ergebnis dieser Überlegungen ist die Entscheidung, uns in der ersten Jahreshälfte mehr auf das System zu fokussieren. Das Feedback auf unser zentrales Vorhaben, die Handwerksfähigkeiten zu überarbeiten, war enorm. Uns war zwar immer klar, dass unsere Aufmerksamkeit an dieser Stelle durchaus angebracht wäre, aber das positive Feedback der Spieler und der Community hat das Thema so wichtig werden lassen, dass wir bei Erscheinen (hoffentlich irgendwann im Sommer) ein aufregendes und interessantes System mit echter Spieltiefe versprechen können. Wie kürzlich in einigen Interviews bereits erwähnt, wird das neue System seine Inspiration eher aus der Vergangenheit beziehen - wir wollen das Feeling der komplexeren Systeme aus der ersten Generation von MMOs wiederbringen, im Gegensatz zum vereinfachten 'point & click' heutiger Handwerksoptionen. Wir haben vor, die alten Ansätze zu aktualisieren, und werden selbstverständlich hart daran arbeiten, dass die Erwartungen an ein modernes MMO nach wie vor erfüllt werden. Schon nächsten Monat werden wir an dieser Stelle unsere Pläne etwas detaillierter vorstellen.

    Februar 2012 – Monatliches Entwicklungsupdate
    Wie letzten Monat versprochen, sehen wir uns dieses Mal die Überarbeitung des Handwerkssystems genauer an. Wie üblich zunächst einige Hinweise. Dieses Projekt befindet sich intern gerade zwischen Entwurf und Umsetzung, es kann sich also noch einiges ändern. Normalerweise sprechen wir so früh im Prozess noch nicht über Einzelheiten der Veränderungen, aber die neue Herangehensweise an das Handwerk ist so fundamental anders, dass wir die Details mit euch teilen und die Hintergründe erläutern möchten.

    Alles anders!
    Zunächst möchten wir betonen, dass wir diesen Prozess von Anfang an nicht als Überarbeitung oder Verbesserung des bestehenden Systems gesehen haben. Es handelt sich um ein komplett neues System. Als wir uns zusammensetzten und überlegten, wie wir dem jetzigen System Tiefe verleihen und es interessanter machen könnten, wurde schnell klar, dass es besser wäre, ganz von vorn zu beginnen. Statt also mit Gewalt das, was wir hatten, etwas praktikabler zu machen, beschlossen wir, in den sprichwörtlichen sauren Apfel zu beißen und wieder bei Null anzufangen. Das bedeutete, dass wir die Beschränkungen des ursprünglichen Systems nicht zu beachten brauchten, und dass wir die Freiheit hatten, etwas zu schaffen, mit dem auch ihr viel freier experimentieren könnt.

    Alles der Reihe nach
    Das Konzept, den Fortschritt mit einer Reihe von – oftmals unbeholfenen – Quests zu verbinden, wurde komplett aufgegeben. Der Fortschritt beim Handwerk und der Rohstoffbeschaffung wird jetzt an die tatsächliche Herstellung von Objekten und den Einsatz der entsprechenden Fähigkeiten gekoppelt. Es wird keine Quests mehr geben, bei denen ihr etwas herstellen oder holen müsst, um eure Fähigkeiten zu verbessern. Stattdessen erfolgt der Stufenaufstieg dadurch, dass ihr die Fähigkeiten einsetzt. Außerdem werden die Handwerksfähigkeiten jetzt verfügbar sein, sobald ihr nach den Erlebnissen in Tortage Stufe 20 erreicht.
    Das Team ist der Ansicht, dass das System dadurch für Spieler natürlicher und vertrauter wirkt. Die ursprüngliche Intention des auf Quests basierenden Systems – nämlich, das Gefühl des "Grindens" zu vermeiden – hat nie so funktioniert, wie die ursprünglichen Entwickler sich das vorgestellt hatten, und in Verbindung mit der Funktionsweise der Rohstoffbeschaffung war nur eine begrenzte Anzahl von Spielern überhaupt daran interessiert, ihre Handwerksfähigkeiten zu entwickeln. Wir hoffen, dass sich das nun ändert. Die eigentlichen Beschaffungs- und Herstellungsfähigkeiten werden ebenfalls ein wenig umstrukturiert, damit klar ist, welchen Zweck jede einzelne Fähigkeit erfüllt.

    Knoten, Knoten, Knoten
    Die Knoten werden komplett geändert, es wird eine größere Vielfalt und Anzahl geben. Außerdem – und das ist vielleicht das Interessanteste für alle – wurden die "Zufallsangriffe" aus dem System entfernt. Sie haben ganz einfach nie den Effekt erzeugt, der damit ursprünglich gedacht war. Letztlich waren sie nur nervig und wirkten vor dem Hintergrund des großen Ganzen einfach unnötig.
    Wir werden allerdings das Konzept des "kritischen Erfolges" beibehalten, damit es immer noch eine angenehme Überraschung geben kann, wenn ihr zum Sammeln unterwegs seid! Aber es gibt noch mehr: Weil Qualität, Farbe und Wert der Rohmaterialien jetzt beim Herstellungsprozess von Bedeutung sind, wird es einen Verfeinerungsprozess geben, der aus dem Rohmaterial eine verbesserte Version dieses Materials macht, was dann wiederum zu einer geringeren Varianz der Werte beim Durchführen eines Rezepts führt ... aber jetzt greifen wir ein wenig zu weit vor, oder? Ein guter Zeitpunkt, um über die Herstellung der Gegenstände selbst zu reden ...

    Herstellung eines Gegenstands
    Zur Herstellung eines Gegenstands werden zwei verschiedene Arten von Zutaten erforderlich sein: Komponenten und Effekte.
    Das Grundrezept für die Basis eines bestimmten Gegenstands steht jedem zur Verfügung. Wenn ihr zum Beispiel mit der Fähigkeit "Schmieden" Waffen herstellt, kennt ihr das Rezept für die Grundform eines Schwertes bereits. Für jeden Gegenstand benötigt ihr zwei bis fünf Komponenten. Manche sind Rohmaterialien, andere könnt ihr herstellen oder kaufen, oder sie werden als Beute gedroppt.
    Dadurch werden der Grundtyp des Gegenstands bestimmt und einige seiner zentralen Werte berechnet (z. B. SPS bei einer Waffe oder Rüstung bei einem Rüstungsteil). Die Farbe der Qualität (grün, blau, violett etc.) ergibt sich aus der Durchschnittsqualität der benutzten Komponenten.
    Daneben gibt es einen bis sechs Effekt-Slots. Hier fügt ihr Objekte hinzu, durch die der herzustellende Gegenstand zusätzliche Werteboni erhält. Diese Objekte verfügen ebenfalls über eine Qualitätsfarbe, und ihren Beschreibungen könnt ihr entnehmen, welche Werte sie beeinflussen.
    Als Nächstes werdet ihr eine Vorschau des Gegenstands sehen, den ihr herstellen wollt. Basierend auf der Qualität der eingesetzten Effekte gibt es eine prozentuale Abweichung im System, die die endgültigen Werte des Gegenstands festlegt. Die Vorschau zeigt euch immer den Minimalwert des herzustellenden Gegenstands an ... aber das Coole daran ist, dass der fertige Gegenstand auch viel besser sein kann, als die ursprünglichen Materialien es vermuten ließen ...

    Zusätzliche Spieltiefe
    Und genau an dieser Stelle kommt nun eine zusätzliche Ebene ins Spiel. Wenn ihr das perfekte Rüstungsteil oder die perfekte Waffe herstellen wollt, gibt es noch etwas Besonderes zu beachten. Außer den Boni, die euch die Effektzutaten individuell bringen, "mischen" sie sich in speziellen Kombinationen auch und geben dem Gegenstand einen weiteren Bonus. Dazu ein Beispiel: Nehmen wir an, ihr fügt einem Rezept drei verschiedene Effektzutaten hinzu. Diese Zutaten sorgen für genau die Basiswerte, die ihr damit auch erzeugen wollt. So fügt etwa "Rotes Juwel" Stärke hinzu, "Alter Knochenstaub" bringt Konstitution, und "Riesenblut" verbessert die Kampfwertung. Das sind die bekannten Effekte (die Beschreibungen der Effektobjekte und die Farbe ihrer Qualität geben euch darüber ausreichend Auskunft), aber der eigentliche Wert liegt in dem zusätzlichen Bonus, den ihr bekommt, wenn ihr genau diese drei Objekte kombiniert. Denn dann könntet ihr zum Beispiel auch noch einen Kritischer Treffer-Bonus erhalten.
    Wer also Zeit opfert, um Wissen anzusammeln und zu experimentieren, wird irgendwann die Geheimnisse der Zutaten mit dem größten Nutzen kennen. Diese Spezialboni werden bei der Vorschau vor der Herstellung niemals angezeigt. Die Spieler müssen sie selbst entdecken, und während einige ihr Wissen freigebig teilen werden, könnten andere ihre wertvollsten Erkenntnisse geheim halten und nicht verraten, wie sie einen bestimmten Gegenstand hergestellt haben.
    Damit soll Spielern die Möglichkeit gegeben werden, "eigene" Entdeckungen zu machen (zumindest, bis sie jemand anders ebenfalls macht), was schlichtweg unmöglich ist, wenn absolut alles feststeht und in Stein gemeißelt ist.
    Die Kombination von Objekten vergrößert die Vielfalt, wobei die Handwerker aber trotzdem vor der Herstellung ausreichend genau wissen, welcher Gegenstand dabei herauskommen wird. Ihr kennt die meisten der Werte, die euer Gegenstand haben kann, habt aber zusätzlich das Element des Geheimnisvollen – erst die besonderen Mischungen ermöglichen die besten Boni, und die müsst ihr selbst herausfinden.
    Auch hier gibt es das Konzept des "kritischen Erfolgs", der bei Fertigstellung des Gegenstands die Werte nochmals erhöht.
    Seltene Materialien können während des Spiels droppen oder sind manchmal sogar Questbelohnungen.

    Zeitaufwand und Warteliste (evtl. nach neuestem Stand nicht mehr relevant!)
    Die andere große Veränderung des Systems besteht darin, dass der Handwerksvorgang an sich jetzt Zeit erfordert. Je komplexer der Gegenstand, desto länger die Herstellungszeit. Spieler verfügen allerdings über eine Handwerkswarteliste, die mit steigender Stufe erweitert wird.
    In höheren Stufen hat eure Warteliste auch mehr Slots (die endgültige Anzahl wird in der Testphase festgelegt), und auf Stufe 80 erhaltet ihr eine zweite Warteliste, sodass ihr praktisch an zwei Objekten gleichzeitig arbeiten könnt.
    Ferner wird es wahrscheinlich Orte in der Welt geben, die den Prozess "beschleunigen", wenn ihr euch in Reichweite befindet. Mit diesem Element werden wir dann beim Testen ausgiebig experimentieren.

    Umstellung und Experiment
    Ein weiterer wichtiger Punkt für uns ist, dass wir die Spieler zum Experimentieren ermutigen wollen, und deshalb wird euer Fortschritt bei einer Fähigkeit "gespeichert", falls ihr beschließt, die Fähigkeit zu wechseln. Es können nur zwei Sammel- und eine Handwerksfähigkeit aktiviert sein, aber wenn ihr eine für eine andere ablegt, könnt ihr sie später wieder aufnehmen, ohne euren Fortschritt darin einzubüßen – ihr müsst also nicht etwas erneut grinden, was ihr bereits erreicht habt.

    Was wird aus existierenden Gegenständen?
    Die mit dem bisherigen System hergestellten Gegenstände bleiben ausnahmslos erhalten. Alle Objekte mit gesockelten Juwelen werden immer noch da sein. Es wird nach der Umstellung nur nicht mehr möglich sein, Juwelen zu sockeln oder aus Slots zu entfernen. Wir werden die Spieler ausführlich informieren, bevor die Änderungen live gehen, aber alle aktuellen Handwerksgegenstände, die ihr in der Bank haben wollt, um sie zu benutzen – oder auch nur wegen ihres Werts – müssen vor der Umstellung hergestellt werden. Danach könnt ihr keinen der alten Gegenstände mehr verändern, sie bleiben so, wie sie sind.
    Die Fähigkeiten der Spieler werden wahrscheinlich in jene umgewandelt, die ihnen im neuen System am ähnlichsten sind, die Details hängen aber noch von den Tests und dem Feedback ab.
    Es wird vermutlich außerdem eine Art "Start-Kit" für Veteranen geben – und für die Spieler, die uns auf den Test-Servern beim Feinjustieren helfen.

    Was ist mit der Architektur?
    Es gibt natürlich einen Aspekt, über den wir noch nichts gesagt haben, und das ist der Beruf des Baumeisters. Er stand bei der Überarbeitung irgendwie neben unserer Intention eines offeneren Herstellungssystems, wie wir es für Gegenstände haben wollten. Also mussten wir uns dafür etwas anderes ausdenken.
    Der aktuelle Plan sieht vor, dass die Baumeister-Fähigkeit nicht länger als einzige Handwerksfähigkeit genommen werden kann, sondern von eurem Rang innerhalb eurer Gilde abhängt. Dadurch können Spieler mit dem entsprechenden Rang in der Gilde die Baumeister-Rolle übernehmen, die bisher fähigkeitenabhängig war. Wir hielten die Fähigkeiten beim Bau eurer Gildenstädte für eine unnötige, zusätzliche Gameplay-Barriere, und sind der Ansicht, dass der neue Ansatz wesentlich benutzerfreundlicher ist.

    29.02.2012 Beitrag vom Ex-Game-Director Craig Morrison im englischen Forum:
    wie ich bereits in einem anderen Beitrag erwähnt habe, werden die Rezepte nicht mehr Teil des neuen Systems sein.
    Die ganze Idee davon wird nicht mehr existieren, wenn das neue Sysmsten freigeschaltet wird. Rezepte als Konzept sind im neuen System verschwunden. Es werden einfach keine Rezepte mehr da sein. Wir haben den Flaschenhals des "man muss das Rezept besitzen" entfernt und nun wird das System auf Eurem Wissen der Kombinationen basieren und dem Zugang zu den Zutaten, die man für den Gegenstand benötigt.

    Deshalb gibt es überhaupt nichts zu konvertieren, die Idee der Rezepte (als unbegründetes Blocken für die Herstellung) existiert einfach nicht mehr im neune System. Jeder kann versuchen alles herzustellen... der Schlüssel dazu werden die Zutaten und die Kombinationen sein.

    Alle Gegenstände, die vor dem Wechsel hergestellt wurden werden auch danach noch dort sein. Man wird sie danach aber nicht mehr herstellen können. Diese Gegenstände werden als Folge dessen "Vermächtnis"-Gegenstände werden, die vom alten System hergestellt wurden. Man kann sie aber eben nicht mehr neu erstellen.

    Wir werden sicherstellen, das Veteranen eine Art von Förderung oder Vorsprung mit dem neuen System erhalten. Es ist ein bischen früh für entgültige Entscheidungen und das ist etwas, dass wir während der entgültigen Testphase bestätigen werden. Seid trotz allem versichert, dass wir Euch etwas anbieten werden als Anerkennung Eurer bisherigen Anstrengungen."
    Last edited by Nexothep; 28th July 2015 at 10:17.

  2. #2

    Default

    März 2012 – Monatliches Entwicklungsupdate

    Das Update der Handwerksfähigkeiten
    Das Update der Handwerksfähigkeiten wird intern fortgeführt, und wir haben das Team um einen neuen Actionscript-Programmierer erweitert, damit wir die erforderliche GUI-Magie auch sicher hinkriegen. Weitere Einzelheiten zu dieser Überarbeitung könnt ihr im Brief des vergangenen Monats nachlesen.

    Der Zeitplan

    Es gibt für diese System-Updates keinen in Stein gemeißelten Zeitplan. Sie kommen vermutlich alle ein bisschen verteilt im Laufe des Sommers. Es ist uns wichtig, darauf hinzuweisen, dass wir noch nicht entschieden haben, in welcher Reihenfolge wir sie in den Sommermonaten veröffentlichen werden. Einige kommen wahrscheinlich früher, als wir jetzt annehmen, einige erst gegen Ende des Zeitfensters.
    Wir werden dafür sorgen, dass alle es erfahren, wenn etwas auf den öffentlichen Test-Server kommt, weil euer Feedback in der öffentlichen Testphase wirklich entscheidend ist. Neue Inhalte
    Die System-Updates haben im ersten Teil des Jahres zwar Priorität, aber wir lassen deshalb die Inhalte keineswegs außer Acht.


    20.03.2012
    In einem Forum-Thema im archivierten Forum hat Waldgeist in mehreren Beiträgen einige Fragen beantwortet. Hier sind alle relevanten Antworten (Zitate) von ihm zusammengefasst:


    Das Crafting in Age of Conan ist deutlich anders als das in TSW. In Age of Conan wurde nichts gesagt von Minecraft Gegenstand Erstellung, noch von Zerlegen und neu anordnen oder dergleichen.

    Die einzigen Gemeinsamkeiten sind experimentieren und herstellen von Gegenständen als Grundprinzip.

    Das Age of Conan Handwerk ist eher beeinflusst von Everquest 2 und Vanguard was die grundlegende Mechanik angeht.

    Die beiden Systeme werden komplett unabhängig erstellt, programmiert und gescriptet. Es geht gar nicht, dass in diesem Fall starke Synergien entstehen, weil die Gamesysteme, die Werte, die Kategorien nichts übereinstimmen.

    Das System ist von Vanguard/Everquest 2 inspiriert, nicht kopiert. Es bringt nichts euch Videos von Vanguard und Everquest 2 anzuschauen, da wir keines der dortigen System 1:1 kopieren werden, noch werden wir Minispielchen oder Handwerksbänke wie dort verwenden. Es wird ein System, das sich in das Game-Design von Age of Conan einpassen muss.

    Wir versuchen kein Handwerkssystem zu schaffen, das nur 1% der Spieler gefällt, weil sie absolute Fanatiker in Sachen Crafting sind. Damit wäre eine Überarbeitung gescheitert.

    Alle was es jetzt gibt, wird mit der Einführung des neuen Systems nicht mehr herstellbar sein. D.h. bestimmte Gegenstände werden alleine schon dadurch einen Seltenheitswert erlangen, der die Preise garantiert nach oben treiben wird.

    Der Neubeginn ermutigt eigentlich sogar dazu die Dinge "wegzucraften". Das war auch teilweise der Sinn daran. Wir wollten nicht, dass alle Leute plötzlich aufhören zu craften, weil sie alles horten wollen, um dann gleich besser starten zu können. Spielt einfach weiter, als würde es keine Umstellung geben, dann macht ihr alles richtig.


    24.05.2012 – Cromcast 63
    Frage: Was wird mit dem Wert von Materialien passieren, wenn der neue Craftcontent kommt?
    Antwort: Wir werden versuchen Teile des alten Systems weiterzuverwenden, aber wir werden keinesfalls irgendwelche Kompromisse deswegen eingehen, d.h. wenn es im neuen System kein Platz für diese Ressource gibt, dann wird sie aus dem Spiel genommen. Wir möchten uns nicht durch alte Dinge beschränken, im Design des neuen System. Es soll wirklich ein Neustart des Systems sein.
    Es ist aber GEPLANT, so viel wie möglich der Ressourcen entweder zu übernehmen oder aber in Form von Bonus zum Start zu geben, eine Art Starterpaket wenn man die Ressourcen bei einem NPC abgibt. Oder es wird automatisch geschehen. Das steht noch nicht komplett fest, denn im Augenblick sind unsere Jungs dabei die letzten Schritte des Designs fest zu machen und dann geht’s an die Implementierung. Bevor die Implementierung nicht anläuft und wir sehen wo wir Ressourcen rausschmeißen müssen oder wo eine Konvertierung nicht möglich ist, kann keine definitive Ab- oder Zusage gemacht werden. Wir werden versuchen soviel wie möglich am Leben zu halten, es aber auch passieren kann das manche Ressource einfach verfallen werden weil wir keine Kompromisse eingehen wolle und das neue System nicht einschränken wollen.

    Frage: Einfärbung von Rüstungsteilen: Ist das ein Teil des HWS?
    Antwort: Unser System-Team arbeitet an den letzten Feinheiten des HWS. Wenn wir festlegen, welche Gegenstände hergestellt werden können, spezielle Gegenstände, spezielle Kombinationen oder named-Gegenstände, dann wird der Punkt näher betrachtet . Es wäre toll soviel wie möglich Gegenstände einzufärben, aber nicht alle Gegenstands-Modelle haben die technische Voraussetzung sie einzufärben. Da muss einzeln betrachtet werden die es gelöst werden kann. Versprochen werden kann da nichts.


    06.07.2012 – Cromcast 65
    Frage: Wird es andere Waren für T3-Token beim Händler zu kaufen geben, falls z.b. Splitter wertlos werden würden?
    Antwort: Ja(sic!), es ist derzeit nichts konkretes geplant, weil die Überarbeitung mitten im Gange ist. Es wird gerade implementiert, geschaut wo man einen Schritt vom alten ins Neue System machen kann.

    Frage:Ist es angedacht in geraumer Zeit eine Art Set-Bonus für die Ausrüstung einzuführen?
    Antwort: Teaser vom Handwerksystem: Es ist GEPLANT, dass im Handwerk ein Setbonus eingeführt wird. Der Punkt ist allerdings noch in Designphase, es kann also sein dass er am Ende noch rausfliegt […] aber es steht ganz, ganz, ganz oben auf der Liste der Dinge die Teil des Handwerksystems sein werden.

    31.07.2012 - Monatliches Entwicklungsupdate (Forum) (mit zwei englischen Ergänzungen von mir um die Begriffe verständlicher zu machen)
    Auf dem AoC-Portal leider nur in Englisch:

    Änderungen am Handwerkssystem

    Einer der Bereiche, an denen auch in der Ferienzeit gearbeitet wurde, ist die Überarbeitung des Handwerkssystems. Es gibt einige zentrale Veränderungen, mit denen wir herumspielen, seit wir die letzte Detailfassung des Systems ausgearbeitet haben.

    Die Erste davon ist, dass wir das Konzept von Herstellungslisten („work queues“) zugunsten eines Handwerksrohstoffs („crafting resource“) aufgegeben haben. Wir waren der Ansicht, dass angesichts der Spieltiefe der Zutaten und des Konzepts von Experimentieren und Kombinieren ein zusätzlicher Timer den Prozess nur verzögert und Spannung herausnimmt, weil ihr zu lange warten müsst, bis ihr seht, was dabei herausgekommen ist. Beim Testen verschiedener Modelle wurde uns klar, dass das Verzögern des Ergebnisses vom eigentlichen Prozess ablenkt und verhindert, dass ihr euch in der Zwischenzeit neuen Werken zuwendet. Daher liebäugeln wir jetzt eher mit einem Rohstoffsystem, bei dem jeder Handwerksprozess Punkte aus einem endlichen Vorrat kostet, über den euer Charakter verfügt - praktisch so etwas wir Handwerkspunkte. Jeder Prozess leert den Vorrat, und mächtigere Werke erfordern mehr Punkte. Mit der Zeit regeneriert sich der Vorrat dann wieder. Wahrscheinlich werdet ihr außerdem die Möglichkeit haben, euren Vorrat zu steigern, zu verbessern oder zu vergrößern, und zwar durch Handwerk, Veteranenobjekte oder andere Boni.

    Die zweite Veränderung besteht darin, dass wir überlegen, die Berufe komplett freizugeben, sodass Spieler möglicherweise nicht auf zwei (oder mehr) Berufe beschränkt sind. Es erschien uns zu restriktiv, bei einer derartigen Spieltiefe des Systems Spielern Fesseln anzulegen, die Spaß daran haben, mit dem Handwerk in mehreren Bereichen zu experimentieren. Dieser Punkt ist noch nicht endgültig entscheiden und wird in der Testphase eine wichtige Rolle spielen, aber wir wollten schon einmal auf die Möglichkeit hinweisen, um zu erfahren, was ihr davon haltet.

    20.08.2012 Interview auf MMORPG.com mit dem ehemaligen Executive Producer Craig Morrison
    Ich hab mir mal die Mühe gemacht und die gesprochenen Sätze mit meinem eingerosteten Schulenglisch übersetzt:

    -das Team ist seit 6 Monaten dabei und ist intern bei Version 2.5
    -es wird alles veröffentlicht was wir wie machen wollen, es gibt viel Rückmeldungen
    -bevor es auf die Testserver kommt, wird einiges geändert
    -es ist ein Risiko, dass man früh über das Update spricht, was zu Problemen führen kann wenn das wiederum geändert wird
    -wir wollen zurück zum experimentellen Handwerk wie bei älteren Spielen, z.B. SWG oder UO
    -das Resultat der Handwerksarbeit ist nicht garantiert, es soll variable Ergebnisse geben
    -man benötigt neben den Materialien auch „Arts und Skills“ und das Wissen über die richtige Kombination der Komponenten um etwas besseres zu erhalten (als Beispiel: +2 statt +1)
    -wir sagen nicht, wie die Spieler etwas machen sollen, sie sehen da sind 3 oder 5 Slots und nicht nur die Materialien sind wichtig sondern auch die Kombination und die Reihenfolge wie man was einfügt wird entscheidend sein
    -die Leute, die da viel Zeit investieren um die besten Rezepte zu finden werden es dann wissen und brauchen das Wissen nicht zu teilen

    28.09.2012 monatliches Entwicklungsupdate September

    Dieses[...] neue Inhaltspack erscheint stufenweise Ende dieses und im ersten Quartal des nächsten Jahres.

    Darüber hinaus werden wir mit diesem Update auch die überarbeiteten Handwerksfähigkeiten einführen. Seit unserem letzten Zwischenbericht in einem der letzten Briefe hat sich einiges an den Systemen verändert. Das Systeme-Team arbeitet inzwischen an der Implementierung und den Objekten, die benötigt werden, um das neue System auf die Live-Server aufzuspielen. Wir freuen uns schon auf die Veröffentlichung des überarbeiteten Systems, weil es den Spielern völlig neue Dimensionen und Möglichkeiten zum Experimentieren eröffnet.

    Das ist aber nicht die einzige system- und beutespezifische Neuerung dieses Updates. Wir werden darüber hinaus auch Set-Boni für Rüstungen einführen. Dabei handelt es sich um eine Neuerung im Spiel, die den Spielern neue Boni gewährt, wenn sie vollständige Rüstungssets tragen. Diese Boni sind lediglich für die neuen Rüstungssets verfügbar, die mit diesen Inhalten eingeführt werden, nicht aber für vorhandene Rüstungssets. Allerdings ist es durchaus möglich, dass wir zu einem späteren Zeitpunkt auch vorhandenen Rüstungssets Boni hinzufügen.

    31.10.2012 monatliches Entwicklungsupdate Oktober
    Die Überarbeitung des Handwerksystems macht ebenfalls Fortschritte. Wir stecken in der letzten Phase des Entwicklungsprozesses, und das Team beginnt jetzt mit der Arbeit an Dingen wie der endgültigen Benutzeroberfläche. Das ist immer der letzte Arbeitsschritt, weil die Designer der Benutzeroberfläche erst in Angriff nehmen, wenn die Entwickler inhaltlich alles endgültig festgelegt haben. Es ist großartig, zu beobachten, wie diese Elemente nun Form annehmen. In dieser Phase wird aus harter Arbeit, Theorie und Datenerstellung etwas Reales, das auch im Spiel benutzt werden kann. Aus einer rein funktionalen Oberfläche zu Testzwecken wird das Tool, an dem ihr hoffentlich alle Spaß haben werdet, wenn das neue System live geht.

    Eine wichtige Anmerkung zur Überarbeitung des Handwerksystems habe ich noch, aufgrund von Fragen, die nach dem letzten Live-Stream der Entwickler zum Thema PvP aufgetaucht sind. Wir haben in dem Stream erwähnt, dass manche Zutaten als Beute von Spielern droppen werden. Das ist in der Tat unser Plan, und wir möchten, dass die nächsten Sets von PvP-Gegenständen und -Rüstungen zum Teil in tatsächlichen Siegen auf dem Schlachtfeld errungen werden. Aus diesem Grund wird es eine wichtige Komponente des neuen Systems sein, dass einige für die neuen PvP-Gegenstände erforderliche Zutaten nur durch Siege über andere Spieler erhältlich sind.

    Andere Zutaten werdet ihr wahrscheinlich auch für bestehende Token kaufen können. Dadurch haben Spieler die Wahl - sie sind nicht gezwungen, entweder Minispiel-Token oder Bori-Belohnungen zu benutzen, sondern diese Zutaten werden für eines davon erhältlich sein, oder für beide. Das bedeutet natürlich auch, dass es neue PvP-Gegenstände und -Rüstungen geben wird. Uns ist bewusst, dass Raid-Ausstattung des vierten Grades mittlerweile leichter erhältlich und es damit an der Zeit ist, sich die PvP-Situation genau anzusehen, und das neue Handwerksystem gibt uns dazu die Möglichkeit.

    Dadurch haben Spieler auch mehr Grund, auf den PvP-Servern allgemeines PvP in Außenbereichen zu machen, weil dabei eben die Chance besteht, dass Gegner wertvolle Ressourcen droppen. Auf den PvE-Servern gibt es diese Drops bei Kämpfen gegen andere Spieler in den Grenzkönigreichen und bei anderen PvP-Situationen natürlich ebenfalls, aber Spieler auf den PvP-Servern haben eben den Vorteil, dass sie auch in normalen Außenbereichen darum kämpfen können.

    08.Januar 2013 Teslive-forum
    Es gibt einen Kommentar eines Entwicklers im Testforum, der besagt:
    Right now we're pushing to get a test version of the tradeskill system to the testlive server.
    Es sollte also wohl in Kürze die erste Version auf die Testserver gelangen und ich bin sicher, dass es dann auch viele Besucher dort geben wird.

    Januar 2013
    Es gibt ein Interview mit dem ehemaligen GD Craig Morrison und ein langes Video, in dem man Einblicke in das neue System bekommt. Hier ist ein Bild als Vorgucker.


    30.04.13 Brief des Game Directors
    Handwerkssystem
    Hierbei handelt es sich wahrscheinlich um das Update, das von den Spielern am sehnlichsten erwartet wird, und leider gibt es dazu schlechte Nachrichten. Je intensiver wir uns mit dem System beschäftigen, desto klarer wird uns, wie viel Arbeit wir bis zur Fertigstellung noch vor uns haben - dieses Feature ist davon noch Monate entfernt. Ich will versuchen, euch einige Insider-Informationen darüber zu geben, wie die Sache im Moment aussieht.

    Die Funktionalität in unseren internen Builds ist bereits gegeben: Man kann Gegenstände zerlegen (allerdings nicht alle) und kombinieren, und man kann Rezepte entdecken. Aber es fehlt noch der Großteil des Hintergrunds, der dafür sorgt, dass das Ganze mit dem Spiel und den Spielmechaniken harmoniert. Dazu muss beispielsweise das Gildenansehen-System aktualisiert werden, damit es das neue Handwerkssystem benutzt. Gleiches gilt für Schlachtburgen, Gildenstädte und sogar das vielgeliebte PvP-Spiel Schreine von Bori. Alle diese Features interagieren mit dem alten Handwerkssystem und brauchen Updates auf das neue System.

    Außerdem hat das Team im Verlauf der Entwicklung von The Secret World begonnen, ein neues Tool zur Erstellung von Gegenständen zu benutzen. Dieses Tool heißt Gaia und ist verantwortlich für alle neuen Gegenstände in Age of Conan und The Secret World. Allerdings hat Age of Conan früher einen anderen Editor zur Gegenstanderzeugung verwendet, und das neue Handwerkssystem kann mit diesem Editor erstellte Gegenstände nicht zerlegen. Wir müssen Zeit darin investieren, alle Gegenstände aus diesem Editor nach Gaia zu exportieren - und dann zu testen, in der Hoffnung dass alles wie gewünscht funktioniert.

    Und dann gibt es natürlich noch Hunderte von Quests, die mit dem derzeitigen Handwerkssystem arbeiten. Wir müssen sie entfernen und durch etwas anderes ersetzen. Das neue System wird große Freiheiten bieten und außer einigen Tutorials kaum Quests erfordern- aber wir müssen die Inhalte ersetzen, die wir aus dem Spiel entfernen. Das ist natürlich keine zeitkritische Aufgabe und kann im Laufe der Zeit erfolgen, aber dennoch bleibt es ein Teil der zu erledigenden Arbeit.

    Und noch ein letzter Punkt: Das neue System benutzt einen neuen Ressourcentyp, der verhindern soll, dass ständig Gegenstände erstellt werden. Diese Ressource gibt es derzeit nur als Code, aber wir haben noch kein Menü, das dem Spieler Abklingzeiten bzw. deren Ablauf anzeigt. Darum müssen wir also auch das noch erledigen.

    Ihr könnt sicher sein, dass die Arbeit am neuen Handwerkssystem mit Hochdruck weitergeht, und wir haben weiterhin das klare Ziel, es so bald wie möglich auf die Live-Server zu bringen.

    30.06.13 Monatliches Entwicklungs-Update Juni 2013
    Daneben hat unser System-Team bei der Überarbeitung der Handwerksfähigkeiten noch jede Menge Arbeit vor sich und muss sich gleichzeitig um den neuen Beuteansatz und neue AA-Fertigkeiten kümmern.

    31.07.13 Brief des Game Directors
    Daneben ist nach wie vor für den Rest des Jahres der Abschluss längerfristiger Projekte wie das Handwerkssystem [...] in Planung.

    30.09.2013 Monatliches Entwicklungs-Update Oktober 2013
    Der wichtigste Bestandteil des Handwerkssystems wurde Anfang dieser Woche fertiggestellt, denn wir haben die Konversion von Objekten aus dem alten Tool in das neue System abgeschlossen.

    Es geht dabei um Objekte aus der Frühzeit der Entwicklung von Age of Conan, die mit Tools von Anarchy Online entstanden sind, und die jetzt als gültige Materialien im Handwerkssystem verwendet werden können.

    Da dieses große Hindernis nun beseitigt ist, sind wir damit beschäftigt, Rezepte in das System zu integrieren und verschiedene Kombinationen zu testen, um zu gewährleisten, dass alles so funktioniert wie erhofft.

    Momentan können mit dem neuen Handwerkssystem 11.520 einzigartige Objekte erstellt werden, und wir haben damit begonnen, den Rezeptbaum im Spiel vollständig zu füllen. Außerdem arbeiten wir an den Juwelenvariationen, deren Kombination die einzigartigen Werte von Objekten ermöglicht, und wir gehen davon aus, dass die Gesamtzahl der Objektvarianten im endgültigen Handwerkssystem in die Millionen geht.

    Natürlich ist bis dahin noch viel Arbeit zu erledigen: an der Benutzeroberfläche für die Handwerksrohstoffe, an den Inhalten, der Platzierung der Knoten und den Tutorials. Und dann muss das Ganze natürlich auch noch gründlich getestet werden.

    Aber gibt es etwas Cooleres, als einen kritischen Wurf zu schaffen, wenn ihr eure eigene Zweihandwaffe erstellt, und sie damit so aussehen zu lassen, wie ihr es wollt? Oder ein Rüstungsset mit gestapelten Juwelenwerten zu fertigen, das genau auf eine bestimmte Begegnung ausgelegt ist?

    Aus der Community wurde zum Thema Handwerkssystem häufig die Befürchtung geäußert, dass gesammelte Rohstoffe nutzlos werden könnten. Es wird aber zumindest die Möglichkeit geben, alte Rohstoffe in gleichwertige neue Rohstoffe umzutauschen.

    Um die zusätzlichen Anforderungen für Objekte erfüllen zu können, denken wir auch über neue Wege nach, Inventare und Bankfächer zu vergrößern!

    31.10.2013 Brief des Game-Directors - Oktober 2013

    Die Arbeit am Handwerkssystem hat deutlich Fahrt aufgenommen, und QA ist gerade mit der absurd komplexen Aufgabe beschäftigt, das System mit seinen Tausenden von möglichen herstellbaren Gegenständen zu testen.

    In dem heutigen Brief möchte ich euch ein Beispiel dafür geben, wie ihr mit dem neuen System einen Gegenstand anfertigen könnt, den ihr in Age of Conan noch nie zuvor gesehen habt.

    Im ersten Bild seht ihr auf der linken Seite das geöffnete Rezeptfenster und auf der rechten das geöffnete Ressourceninventar. Das Rezept für die Einhand-Klingenwaffe wurde ausgewählt und dadurch das eigentliche Handwerksfenster in der Bildschirmmitte aufgerufen.

    Ihr seht die erforderlichen Komponenten für jedes Teil der Waffe (Heftstück, Griff, Klinge) und die Slots für die Effektobjekte. Die Waffen haben Basiswerte, die ihr mit den Effektobjekten modifizieren könnt.

    Würdet ihr beispielsweise drei Geschicklichkeitsobjekte einsetzen, bekäme euer Gegenstand einen enorm hohen Geschicklichkeitswert. Ihr könnt die Effektobjekte ganz nach Belieben kombinieren und zusammenstellen.

    Das nächste Bild zeigt unser Handwerksfenster mit Komponenten bestückt. Unten wird die Gegenstandsvorschau eingeblendet.

    Außerdem hat sich ein neues Stilfenster geöffnet. Stile ermöglichen euch die Festlegung des Aussehens der Waffe, die ihr anfertigen wollt. Wir haben in diesem Fall das einhändige piktische Fischdornschwert ausgewählt.

    Damit ist unsere Waffe fertig, und wir klicken auf "Fertigen", um den Gegenstand herzustellen. Aussehensmodifikationen können im Spiel gesammelt oder durch bestimmte Missionen und spezielle Erfolge erlernt werden. Wir haben zudem die Möglichkeit, seltene Aussehensmodifikationen als Dungeon/Raid-Drops hinzuzufügen, und wir können neue Skins im Objektladen anbieten.

    Wichtig ist an dieser Stelle der Hinweis, dass wir in diesem Beispiel einen epischen Gegenstand der Stufe 20 hergestellt haben, was bisher im Spiel gar nicht möglich war. Natürlich sind die meisten Spieler an der Herstellung in der Maximalstufe interessiert - und das Handwerkssystem wird uns zahlreiche Möglichkeiten geben, die mögliche Beute im Spiel zu erweitern.

    Durch die Ausschlachtung, einem wichtigen Bestandteil des Systems, wird selbst vermeintlich nutzlose Dungeon-Beute wieder interessant. Für alle, die hauptsächlich im PvP unterwegs sind, arbeiten wir an einer Lösung, die es euch ermöglicht, Materialien und/oder Gegenstände zu kaufen, die dann genauso ausgeschlachtet werden können wie die PvE-Drops.

    Der aktuelle Plan sieht vor, schon bald einen Build mit dem Handwerkssystem auf die Testlive-Server zu spielen.


    03.12.2013 Brief des Game Directors November 2013
    Ich habe in den letzten Monaten viel über Handwerksfähigkeiten erzählt, darum will ich es heute mit einigen Details zum neuen Sammelsystem bewenden lassen.

    Die Ausschlachtung, bei der Beute in Komponenten zerlegt wird, die dann im Handwerkssystem benutzt werden können, habe ich ja bereits erwähnt. Das ergänzende System zur Ausschlachtung ist das Sammeln.

    Das Team wollte bei der Überarbeitung der Handwerksfähigkeiten auch einige der Probleme mit dem aktuellen Sammelknotensystem beseitigen.

    Zum einen sind sie statisch und permanent, was sie zum Ziel für Farming durch Bots macht. Zum anderen können die Knoten durch ihre Häufigkeit in den Ressourcen- und Aufbau-Spielfeldern in quasi privaten Instanzen gefarmt werden.

    Es schadet dem Wirtschaftssystem eines Spiels, wenn Ressourcen unbegrenzt, nicht umkämpft und von Bots farmbar sind. Daher wird es bei Aktivierung des neuen Handwerkssystems größere Änderungen an der Funktionalität der Ressourcenknoten geben.

    Sie werden zufällig positioniert, d.h. sie erscheinen an zufälligen Stellen auf Spielfeldern. Spieler müssen nach ihnen suchen, und es ist damit zu rechnen, dass sie auf PvP-Servern umkämpft sein werden.

    Wie werden *alle* Knoten von den Ressourcen- und Aufbau-Spielfeldern entfernen. Niemand wird mehr eigene Farming-Instanzen einrichten können.

    Uns ist klar, dass es sich hierbei um eine große Änderung handelt, halten es aber für den richtigen Schritt zur Wahrung des Wirtschaftssystems.

    Außerdem freue ich mich, bekanntgeben zu können, dass wir vor Kurzem die Funktion kontoweiter Beutelfreischaltungen im Objektladen hinzugefügt haben. Das bedeutet, wenn ihr bereits einen Beutel für einen eurer Charaktere gekauft habt, könnt ihr ihn für alle eure Charaktere freischalten und müsst dafür nur 25 % des ursprünglichen Preises zusätzlich entrichten.

    Wir arbeiten im Rahmen der bald erscheinenden Überarbeitung der Handwerksfähigkeiten an zusätzlichen Optionen zur Erhöhung des Speicherplatzes für Spieler, und die kontoweite Beutelfreischaltung ist die erste Umsetzung unserer Vorhaben auf diesem Gebiet.


    31.01.2014 Brief des Game Directors für Januar 2014
    Die Arbeit am Palast von Cetriss und dem glitschigen Chaos schreitet gut voran, und auch das kommende Handwerkssystem hat einen weiteren Meilenstein erreicht.

    Alle existierenden Gegenstände (eine astronomische Zahl und ein gewaltiger Arbeitsaufwand) haben jetzt Ausschlachtungstabellen, damit sie in Handwerksmaterialien zerlegt werden können. Dieser Schritt war notwendig, weil alles, was im Spiel erbeutet werden kann, potenziell zu benötigten Bestandteilen für die kommenden Handwerksrezepte umgewandelt werden kann. Der Abschluss dieses Meilensteins samt seiner enormen Datenmenge hat uns der Fertigstellung der Handwerksüberarbeitung einen großen Schritt näher gebracht.


    28.02.2014 Brief des Game Directors für Februar 2014
    Dungeons, Exploits und Handwerksfähigkeiten

    Unsere Handwerkssklaven malochen nach wie vor, und auch dieses System nähert sich seiner Fertigstellung. Der letzte Arbeitsschritt bestand darin, die Benutzeroberfläche zu aktualisieren, damit alle Materialien ihren korrekten Tooltipp haben und ihre Herkunft sowie die damit verbundenen Handwerksobjekte angezeigt werden.

    31.03.2014 Brief des Game Directors für März 2014
    Handwerk
    Die Bearbeitung der ungeheuren Datenmengen des Handwerkssystems dauert immer noch an. Während der letzten Wochen haben unsere Programmierer alle Grafikelemente des Spiels katalogisiert, markiert und dem Scriptsystem für das Handwerk hinzugefügt Wie bereits in früheren Updates erwähnt, könnt ihr dadurch Elemente "lernen" und jedem Gegenstand des Spiels die gewünschte Optik verleihen.

    Im April konzentrieren wir uns in diesem Zusammenhang auf das neue Edelsteinsystem, mit dem Statistiken angepasst und für bestimmte Gegenstände geändert werden können. Alle Edelsteine müssen erstellt und ausbalanciert werden. Das ist ziemlich aufwendig. Vor allem, wenn es darum geht, Kombinationen zu finden, die unausgewogene Spielsituationen herbeiführen könnten. Dieser zeitaufwendigen Detailarbeit muss man sich ebenso vorsichtig nähern wie einer piktischen Schwiegermutter

    30.06.2014 Brief des Game Directors für Juni 2014
    Die Arbeit am Handwerkssystem geht weiter, aber wegen der Komplexität des Systems haben wir es von den normalen Updates abgekoppelt. Das bringt uns zwei Vorteile - wir sind nicht an einen bestimmten Termin gebunden, und wir können es sofort veröffentlichen, sobald es fertig ist.

    Wir haben in den letzten Monaten Fehler beseitigt, getestet und optimiert. Hier einige Beispiele für Bereiche des Handwerkssystems, deren Codes in den letzten beiden Monaten aktualisiert/überarbeitet wurden: Edelsteinsystem, Ausschlachtung/Dekonstruktion‏, Werte- und Upgrade-System für Spielerverbesserungen, Ressourcen und Ressourcenregeneration, kritische Chance für Herstellung und Ausschlachtung und natürlich das Benutzer-Interface.

    Im Moment sind wir gerade mit dem Feedback für das System beschäftigt, wie zum Beispiel Fehlermeldungen beim Herstellen falscher Objekte etc.

    Ich verstehe die Frustration darüber, dass die Überarbeitung des Handwerkssystems so lange dauert, aber für die Langlebigkeit und Balance des Systems ist es enorm wichtig, dass alles richtig gemacht wird.

    31.08.2014 Brief des Game Directors für August 2014
    Es gibt diesen Monat NICHT! einiges von der Überarbeitung des Handwerkssystems zu berichten. Aktuell wird am Edelstein- und Effektsystem gearbeitet – und das macht einen großen Teil der Individualisierung aus, die das neue Handwerkssystem ermöglichen wird. Dabei geht es vor allem um Balancing und die Festlegung der Regeln, wie Edelsteine gesockelt und eingesetzt werden können.


    30.09.2014 Brief des Game Directors für September 2014
    Im Rahmen des Updates des Handwerkssystems haben wir die Implementierung des Edelsteinsystems abgeschlossen (wobei die Edelsteine in der finalen Version evtl. noch umbenannt werden) und mit der Arbeit an der Systembalance begonnen. Da wir ein wenig mit verschiedenen Edelsteinkombinationen experimentiert und dadurch einige absurd mächtige Objekte geschaffen haben, ist die derzeitige Balancing-Phase extrem wichtig, um die Integrität der spielinternen Systeme zu wahren. Wir haben mit der Überarbeitung der oberen Bereiche des Wertesystems begonnen, um über einem bestimmten Schwellenwert schwächende Faktoren hinzuzufügen, durch die wir eine enorme Vielseitigkeit des Handwerkssystems erreichen können.

    28.07.2015 Interview des Bloggers Slith mit dem Game Director Cirith Gorgor
    (Deutsche Übersetzung folgt evtl., bin etwas demotiviert...)

    2/ Crafting update. There is no way around asking about it since it’s in the development for 3 years now. Is there a major setback that makes the update too complicated? Is it less of a priority than, shall we say Cetriss? This is the only time I will ask about release timeframe: is there one?

    So the crafting update was started at a time when the team was much, much larger than it is right now and it was possible for there to be a focus on multiple systems/areas of content at the same time. This has not been the case for a while now and realistically we can only work on 1 thing at a time, before moving on to focusing on something else.
    Crafting requires code work, quite a lot of code work, before it is final and this is at an absolute premium even more so as it is shared across the live team. Now the next task for the code team will be to add dungeon/raid finder system which will be usable for both AoC and TSW. I know people will say that the crafting system should be the priority, but here I will strongly disagree, a dungeon finder with linked systems and rewards for daily dungeons/raids I believe is more important to the long term longevity of the game. Bringing more people together into social situations where guilds can form/recruit and allowing more players to access our dungeons and raids which I believe stand up there with the absolute best in any MMO. This is a feature which is overdue and creates a lot of opportunities for the game and it is rightfully a top priority.
    However, once this system is in place the current plan is then to move the code resources to finishing the crafting system. After the code is finished it will allow the final few steps to be completed on the content side, such as the placement of new resource nodes and the removal of the old quest based crafting.
    However, one of the biggest problems with this revamp is that it has been promised and hinted at for so long and those promises have never turned into reality due to numerous complications, cuts and factors both controllable and uncontrollable. Therefore I do not want to promise anything in regards to crafting and will not give a date for this feature as it is ultimately outside of my control (specialization).
    Last edited by Nexothep; 28th July 2015 at 10:19. Reason: GD-Brief August und September 2014 ergänzt

  3. #3

    Default

    noch ein Platzhalter für den Notfall

  4. #4

    Default wann endlich

    wann endlich kommt das Handwerksupdate. Angekündet ist es doch schon für letztes Jahr Sommer/Herbst. Wenn man sich nun schon entschieden hat, dies ohne Rücksicht auf alte Zöpfe neu zu machen sollte dies doch nun endlich mal fertig sein.

  5. #5

    Default

    *schulterzuck* Es gibt noch keinerlei Hinweise darauf, auch auf dem Testserver ist nichts zu sehen.

    Ganz so einfach wie Du es vermutlich denkst, wird es aber nicht werden, denn das Handwerk ist ja quasi in der Mechanik überall verzahnt.
    Bedenke dabei
    • Schmiede-Raids (T2: Ibis-Klingen, T3-Waffen)
    • Rohstoff-Knoten (Eisen, Gold, Basalt etc.) und alle damit verbundenen Handwerks-Ressourcen (ca. 150 verschiedene)
    • NSCs mit Sammel-Quests und Verkäufer mit Gegenständen
    • Loot-Tabellen der NSCs

    Also selbst das Abschneiden von alten Zöpfen dürfte schon kompliziert werden. Und dann kommt die Implementierung von neuen Rohstoffen / Handwerksressourcen und die nachfolgenden Schritte...
    Das das Update von sehr vielen(auch von mir) mit Spannung erwartet wird, steht außer Frage. Und dass es überfällig ist, auch!
    Ich ignoriere die Beiträge von Zatochi und gehe daher nicht auf sie ein!

    "Ich besteh ja zu 90% aus Ellenbogen und 10% Herz... Und Gehirn natürlich... nochmal 30, 40%. Durchsetzen - mit Charme und Köpfchen!"
    [Stromberg]


    Das bin ICH!(That´s ME!) Meine Videos: Ein Tag in KhemiEin Tag in ConarchOutside Khemi

  6. #6

    Default Handwerk

    ich denke, das wir (die Handwerks-Freaks) endlich mal dran sind. Gerade in diesem Punkt ist AOC das wohl schwächste MMORPG auf dem Markt und die Handwerker sind die am längsten hingehaltenen Spieler bei AOC überhaupt.

  7. #7

    Angry

    Ja nee
    die, die am längsten warten sind mit abstand die pvpler

  8. #8

    Default

    Im Westen nichts neues...
    würde das Buch heißen, wenn man das Entwicklungsupdate vom Juni für das Handwerks-Update zugrunde legt:

    30.06.13 Monatliches Entwicklungs-Update Juni 2013
    Daneben hat unser System-Team bei der Überarbeitung der Handwerksfähigkeiten noch jede Menge Arbeit vor sich und muss sich gleichzeitig um den neuen Beuteansatz und neue AA-Fertigkeiten kümmern.
    Ich ignoriere die Beiträge von Zatochi und gehe daher nicht auf sie ein!

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  9. #9

    Default

    Ein übler Schwinger in die Magengegend für alle Handwerker aus dem Brief des Game Directors am 31.07.13

    Daneben ist nach wie vor für den Rest des Jahres der Abschluss längerfristiger Projekte wie das Handwerkssystem [...] in Planung.
    Ich ignoriere die Beiträge von Zatochi und gehe daher nicht auf sie ein!

    "Ich besteh ja zu 90% aus Ellenbogen und 10% Herz... Und Gehirn natürlich... nochmal 30, 40%. Durchsetzen - mit Charme und Köpfchen!"
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  10. #10

    Default

    Wieso übler Schwinger? Steht doch da, dass es dieses noch geplant ist es zu veröffentlichen? Oder haste scho Panik, weil da nix mehr von Ausgleichen aus dem alten Handwerkssystem steht?

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