Monatliches Entwicklungsupdate - Juli 2012

Willkommen zum Entwicklungsupdate dieses Monats. Für den Großteil des Teams gehen die Ferien zu Ende, und wir widmen uns mit Volldampf dem Arbeitspensum für den Rest des Jahres. Rein technisch hat sich also seit dem letzten Monat nicht viel geändert, weil sich fast das gesamte Team etwas dringend benötigte Erholung gegönnt hat. Dennoch hat auch in den Sommermonaten einiges vor sich hingeköchelt, in Vorbereitung auf die Herbst-Updates und die Weiterführung der Technologieintegration.

Einzelserver-Technologie

Mit dem Erscheinen von The Secret World ist die neue Dreamworld-Einzelserver-Technologie nun getestet, gestartet und in der freien Wildbahn! Die neue Technologie arbeitet dort sauber und hat den Leuten, die Spaß mit The Secret World haben, einen reibungslosen Start beschert. Die Jungs von der Technik sind sehr angetan von der Leistung und freuen sich, wie gut alles bei den Benutzern angekommen ist.

Das bedeutet, wir können damit beginnen, auch Age of Conan auf die neue Plattform zu wuchten. Dieser Prozess ist nun im Gange und wird in mehreren Phasen wahrscheinlich bis Anfang nächsten Jahres dauern. Ein neues System wie dieses zu integrieren, ist mehr als "Plug & Play", denn wir reden hier nicht nur von einem bestehendem Spiel (das nicht von Anfang an auf die Unterstützung dieser Technik ausgelegt war), sondern von einem bestehenden Spiel mit der angesammelten Datenmenge aus vier Jahren. Um die Risiken dabei zu reduzieren, haben wir den Prozess in kleinere Schritte aufgeteilt, damit wir ihn so reibungslos wie möglich durchführen können, und damit wir nicht alle ein ganzes Jahr warten müssen, bevor alles, was wir damit vorhaben, auch tatsächlich umgesetzt ist.

Wie letzte Woche vom Community-Team angekündigt, beginnt die erste Phase Anfang August. Dabei werden alle Server mit gleichen Regeln in den zwei Regionen zusammengeführt.

Wichtig dabei ist, und darauf sei erneut hingewiesen, dass die Einzelserver-Technologie nicht die US- und EU-Dimensionen vereinen kann, da das technisch einfach zu riskant wäre. Die zentrale Architektur des Spiels ist entstanden, lange bevor die neue Lösung auch nur der Funke einer Idee im Gehirn eines Programmierers war, und nach ausführlicher Analyse der Möglichkeiten ist nun klar, dass es schlichtweg zu riskant wäre, die US- und EU-Dimensionen zusammenzuführen. Zu viele Elemente der Codestruktur wurden in den Territorien unabhängig voneinander eingefügt, und nach vier Jahren haben sie einfach zu tiefe Wurzeln geschlagen, um die beiden Territorien noch problemlos zu vereinigen. Alle Bestandteile werden in den Territorien von der Technologie profitieren, aber es wird keine vollständige und umfassende Implementierung geben, wie wir sie bei The Secret World haben.

Sobald das erledigt ist, werden die Technik- und Programmierteams daran arbeiten, den Kern der Einzelserver-Technologie für AoC zu konvertieren, wodurch "server-übergreifende" Minispiele und der Dimensionswechsel zum Spiel mit Freunden relativ einfach zu bewerkstelligen sein werden.

Unterwegs müssen einige Entscheidungen getroffen werden, zum Beispiel, ob wir zulassen, dass sich PvP- und PvE-Spieler frei vermischen, oder ob wir dafür Einschränkungen einführen. Teilt uns eure Meinung bitte in den Foren mit, denn wir sind in diesen Fragen definitiv an den Ansichten der Spieler interessiert.

Danach wird es eine zusätzliche fortgeschrittene Stufe geben, und hier erhalten die Systeme dann wirklich coole Erweiterungen, bei denen wir entscheiden, was die besten Anwendungen für das neue Tool sind, das uns nun zur Verfügung steht. Ihr als Spieler erhaltet noch mehr Freiheit, euer Erlebnis zu gestalten, und könnt auswählen, mit wem ihr spielen wollt. Wir freuen uns schon sehr auf das Potenzial, das dieses System bietet, und darauf, alle seine Aspekte zu erkunden. Das wird natürlich nicht über Nacht geschehen, darum auch die Durchführung in Phasen - dadurch profitiert ihr als Benutzer früher davon, als wenn wir versuchen würden, alles auf einmal zu machen.

Änderungen am Handwerkssystem

Einer der Bereiche, an denen auch in der Ferienzeit gearbeitet wurde, ist die Überarbeitung des Handwerkssystems. Es gibt einige zentrale Veränderungen, mit denen wir herumspielen, seit wir die letzte Detailfassung des Systems ausgearbeitet haben.

Die Erste davon ist, dass wir das Konzept von Herstellungslisten zugunsten eines Handwerksrohstoffs aufgegeben haben. Wir waren der Ansicht, dass angesichts der Spieltiefe der Zutaten und des Konzepts von Experimentieren und Kombinieren ein zusätzlicher Timer den Prozess nur verzögert und Spannung herausnimmt, weil ihr zu lange warten müsst, bis ihr seht, was dabei herausgekommen ist. Beim Testen verschiedener Modelle wurde uns klar, dass das Verzögern des Ergebnisses vom eigentlichen Prozess ablenkt und verhindert, dass ihr euch in der Zwischenzeit neuen Werken zuwendet. Daher liebäugeln wir jetzt eher mit einem Rohstoffsystem, bei dem jeder Handwerksprozess Punkte aus einem endlichen Vorrat kostet, über den euer Charakter verfügt - praktisch so etwas wir Handwerkspunkte. Jeder Prozess leert den Vorrat, und mächtigere Werke erfordern mehr Punkte. Mit der Zeit regeneriert sich der Vorrat dann wieder. Wahrscheinlich werdet ihr außerdem die Möglichkeit haben, euren Vorrat zu steigern, zu verbessern oder zu vergrößern, und zwar durch Handwerk, Veteranenobjekte oder andere Boni.

Die zweite Veränderung besteht darin, dass wir überlegen, die Berufe komplett freizugeben, sodass Spieler möglicherweise nicht auf zwei (oder mehr) Berufe beschränkt sind. Es erschien uns zu restriktiv, bei einer derartigen Spieltiefe des Systems Spielern Fesseln anzulegen, die Spaß daran haben, mit dem Handwerk in mehreren Bereichen zu experimentieren. Dieser Punkt ist noch nicht endgültig entscheiden und wird in der Testphase eine wichtige Rolle spielen, aber wir wollten schon einmal auf die Möglichkeit hinweisen, um zu erfahren, was ihr davon haltet.

Inhaltsrätsel

Außerdem werden wir uns intern erneut mit dem Inhaltsprozess beschäftigen und die großen Mengen an Feedback durchgehen, die wir in den letzten Monaten und bei der Sommerumfrage erhalten haben. Eine Sache, die immer wieder erwähnt wird (und die ein wichtiger Punkt im ganzen Genre ist, nicht nur bei uns), ist die Häufigkeit größerer Inhaltserweiterungen. Es ist zwar natürlich, mehr zu wollen, und das auch noch öfter, aber es gibt unrealistische Wünsche nach mehr Inhalt, was uns zu einem interessanten Faktor bringt, der viel damit zu tun hat, nämlich die Größe und Häufigkeit der Erweiterungen. Für viele ist das ganz klar ein wichtiger Punkt.

Wir denken in diesem Zusammenhang darüber noch, vollständig von größeren Inhaltserweiterungen abzurücken und stattdessen viel kleinere zu bringen, das aber dafür häufiger. Es gibt diesbezüglich noch keine endgültige Entscheidung, da auch andere Erwägungen eine Rolle spielen, aber viele von euch haben gesagt, dies sei ein wichtiger Punkt, also denken wir darüber nach.

Das könnte dann zum Beispiel so aussehen, dass wir nicht mehr wie bei den bisherigen Erweiterungen und Abenteuersammlungen ein ganzes Gebiet veröffentlichen, sondern einzelne Spielfelder, Dungeons, Raids oder Arenen, und zwar immer dann, wenn sie fertig sind. Die Dauer des Entwicklungsprozesses würde sich kaum ändern, aber die Inhalte würden innerhalb dieses Zeitraums in viel kleineren Portionen erscheinen.

Auch bei diesem Thema ist uns euer Feedback sehr wichtig, also teilt uns eure Meinung mit und schreibt, was ihr davon haltet. Das Ganze wirkt oberflächlich ziemlich simpel, hätte aber Auswirkungen darauf, wie ihr die Inhaltsupdates erhaltet, und im Moment ist noch nichts "vom Tisch". Es würde zu einer durchaus relevanten Änderung unserer Arbeitsprozesse führen und einige Herausforderungen mit sich bringen, zum Beispiel, wie man größere Storys in einem Gebiet präsentiert, wenn es nur scheibchenweise kommt, oder wie man Objektfortschritt und Systemerweiterungen handhabt. Aber wir sind willens, darüber nachzudenken und uns anzupassen, wenn wir das Gefühl haben, dass es für euch von Vorteil ist - denn letztlich ist das das Einzige, was zählt. Wir wollen dieses lebendige, atmende Hyboria weiterhin gestalten, und wir wollen sicherstellen, dass es euch so präsentiert wird, dass ihr den maximalen Spaß daran habt.

Bis nächsten Monat!

Das war's für diesen Monat, und wir haben im Moment ganz ohne Zweifel einige interessante Eisen im Feuer. Wir werden hart daran arbeiten, daraus die sprichwörtlichen perfekten Klingen zu schmieden. Es kommen in diesem Jahr noch viele coole Features und Inhalte, und ja, wir nähern uns immer mehr der Enthüllung, welchen Schauplatz wir als Nächstes erkunden! Eine Frage dazu soll sofort beantwortet werden: Die Enthüllung selbst wird nicht in diesen Briefen erfolgen, sondern im Rahmen einer größeren Aktion mit umfassenden Veröffentlichungen und Interviews. Also haltet im Laufe dieses Monats Ausschau nach weiteren Einzelheiten!

Man sieht sich auf dem Schlachtfeld!

Craig 'Silirrion' Morrison
Age of Conan Game Director/Producer